miércoles, 9 de diciembre de 2015

DIGITALL

EL EVENTO DE CREACIÓN DIGITAL


Este mes de diciembre, del 10 al 13, en las salas de Kinépolis de Valencia se va a llevar a cabo el evento DIGITALL, un acontecimiento cuyo objetivo es reivindicar el talento español de la cadena de valor de la cultura digital y servir de fuente de inspiración y punto de encuentro para los profesionales y amantes de la cultura digital en nuestro pais.se trata de un evento  de creación digital y videojuegos donde , a lo largo de cuatro jornadas, se mostrarán contenidos para profesionales del sector y el público en general, donde estos podrán ver, jugar y aprender con lo último en tecnología, videojuegos y cultura digital.




El evento está organizado por Innoarea Design Consulting y promovido por la escuela superior de arte y tecnología (ESAT), Durante los dos primeros dias del evento se realizarán charlas, talleres y conferencias orientadas al público mas especializado con la presencia de creadores digitales de estudios como disney (Iker J. de los Mozos), ilustradores de Marvel Comics (Javier Garrón) o especialistas en animación y 3D(Carlos Baena o Ivá
n del Río), entre otros.



Los días restantes el evento será más abierto al público en general  con proyecciones de live-actions y anime, además de talleres, sesiones divulgativas y una zona de videojuegos en la que probar los lanzamientos de la campaña navideña o la tecnología de la realidad virtual.

El estudio valenciano ELITE3D dará una charla sobre el desarrollo de gráficos para juegos triple A utilizando como ejemplo so participación en títulos como Star CItizen o Ryse:Son of Rome.

Este evento aunará los cuatro pilares de la cultura digital, la animación y VFX, el arte y el diseño, los videojuegos y la tecnología.


Valencia se convertirá en la capital de la creación


Atentamente: Miguel Montero Moreno.


La verdad que ocultan los 'orígenes del garaje' de Silicon Valley

En tecnología, la norma es jactarse de orígenes humildes. Como los de Apple o Google. ¿La trampa? Que ninguno es como lo cuentan

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Mark Zucierberg en las primeras oficinas de Facebook
La tecnología viene de Silicon Valley y Silicon Valley viene de un garaje. La leyenda es así de simple; lo complicado es decidirse por qué garaje. Está el del número 367 de Addison Avenue, en Palo Alto, donde se encerraron en 1938 William Hewlett y David Packard a experimentar con dispositivos electrónicos y del que hoy cuelga una placa que reza: “Lugar de nacimiento de Silicon Valley”. O el del 2066 de Crist Drive, en Los Altos, donde Steve Jobs y Steve Wozniak construyeron el primer ordenador Apple que se vendió al público en 1976. Y luego está el del 232 de Santa Margarita Avenue, en Menlo Park. Ese lo alquilaron en 1998 dos jóvenes llamados Larry Page y Sergei Brin para llevar allí el desarrollo de su joven empresa, Google. El aparcamiento está sorprendentemente intacto hoy. Con la alfombra azul que la entonces dueña de la casa, Susan Wojcicki, hoy consejera delegada de YouTube, puso para que los arrendatarios se sintieran más a gusto. La mesa de ping pong con la que se tomaban los descansos. Todo dispuesto para que el mito parezca real y nada recuerde que en realidad Google se había fundado dos años antes; tenía ya recabado más de un millón de dólares de varios inversores; y el ahorro que les suponía alquilar un garaje en lugar de una oficina era risible. Es más, en enero de 1999, tras solo cinco meses pisando la alfombra azul, los nueve empleados de Google se mudaron a unas oficinas convencionales. Pero el garaje está ahí, es propiedad de la empresa desde 2006, y los beneficios que genera en su mito fundacional son incalculables.
Tanto Hewlett Packard, Apple, Google, YouTube o Facebook presumen de haberse creado de la nada. En realidad, bebieron de la experiencia previa y los contactos de sus jefes
Ese es el poder mágico del garaje. Un empresario que lo menciona no solo está evocando el trabajo duro con el que Hewlett y Packard levantaron un imperio tecnológico desde su taller improvisado en Palo Alto. Y tampoco es solo que recuerde a los intrépidos visionarios de Apple a los que el mundo terminó dando la razón. Se está sumando a una larga tradición a la que pertence Walt Disney, que fundó su empresa en el garaje de su tío Robert en 1923 y que más tarde usó dos estacionamientos como estudios de animación improvisados. O Harold Matson y Eliot Handler, que en 1945 vendían marcos de madera para fotos y, con el material sobrante, fabricaban juguetes en su garaje. Fusionaron sus nombres y, llamados Mattel, crearon a Barbie y llegaron a convertirse en una multinacional de primer orden. O Michael Dell con la firma que lleva su apellido. O Jim Casey, de UPS. El mito del garaje transmite una serie de imágenes y valores admirables. Emprendimiento. Generación espontánea de ideas brillantes. Trabajo duro. La libertad de ser tu propio jefe y desarrollar tu propia visión. La ingenuidad de pensar que todo va a salir bien y la humildad de seguir trabajando cuando así es. El garaje no es solo un enclave geográfico. “Es un estado mental. Es el rechazo del statu quo. Es afirmar: ‘No necesito docenas de ingenieros con máster para hacer frente a la competencia”, explica Guy Kawasaki, exempleado de Apple y autor de varios libros sobre emprendimiento en Silicon Valley. El garaje es un símbolo. Una aviso del género al que pertenece el origen de cada empresa. Es el sueño americano. También es mentira.
Steve Jobs en su juventud

Los hombres tras la cortina

En Silicon Valley, el garaje es un estado mental. Es el rechazo del 'statu quo'. Es afirmar: ‘No necesito docenas de ingenieros con máster para hacer frente a la competencia
Guy Kawasaki, escritor en Silicon Valley
“Es demasiado romántico y demasiado individualista”, protesta Dan Heath, periodista de Fast Company y autor, junto a su hermano Chip, de varios libros sobre estrategias empresariales. “Nos hablan del mito del garaje y visualizamos a dos tipos que crean algo brillante en secreto y luego se lo muestran a un mundo más que receptivo. Es decir, da una idea errónea de lo que se necesita para triunfar. Si quieres empezar una empresa, tus tareas son encontrar trabajo, aprender cómo funciona la industria y hacer contactos. Claro, es mucho más aburrido que una idea maravillosa desarrollada en un garaje”.
Pocos mitos del garaje aguantan un mínimo de escrutinio. Todos acaban revelando los factores clásicos que menciona Heath. Gente bien conectada con buenas amistades, experiencia en otras empresas y más capacidad organizativa que visión. Hewlett y Packard, por ejemplo, se conocieron siendo estudiantes en Stanford el año 1930, en plena Gran Depresión, cuando montar una empresa era impensable. Packard trabajó para General Electric durante años, donde aprendió de todo. Es más, uno de sus amigos de allí, John Cage, terminaría de profesor universitario y dirigiría hacia su negocio a todos los alumnos prometedores, lo cual fue determinante en el futuro imperio Hewlett Packard (en adelante, HP).
Los creadores de Youtube Chad Hurley y Steve Chen
El mito original de Apple también olvida aquella vez en 1967 cuando un niño de 12 años llamó a las oficinas de HP. Era Steve Jobs y quería componentes para construir un contador de frecuencias. Hewlett se quedó tan impresionado con el chaval que le ofreció un trabajo de verano en su boyante negocio. “Lo que aprendí allí fue la base de lo que sería Apple”, confesó Jobs en una entrevista 2003. Así pudo recomendarle a su socio, Steve Wozniak, al que conoció a través de un amigo en común, que entrara a trabajar en HP en 1973, mientras él siguió formándose en la recién creada Atari. Todos estos elementos serían fundamentales en 1976, cuando se fundó Apple. Wozniak se había dado cuenta de que el ordenador que tenía en mente no interesaba en HP. Jobs trajo a Ronald Wayne, el tercer fundador de la empresa, de Atari. Para entonces, ya no eran unos jóvenes jugando con una idea. “Nadie quiere oír la historia de los chicos ricos que se citan en el Marriott para idear un plan de negocio. Eso no es romántico”, ha escrito Heath. Y no hace falta remontarse tantas décadas para encontrar elaborados mitos de garaje. El de Facebook, por ejemplo, es quizá el más sofisticado: un joven estudiante, Mark Zuckerberg, ideó un producto en su residencia en Harvard con la ayuda de unos amigos y, con pocos intermediarios más, el mundo les hizo ricos. Esta variación no esconde los elementos menos populares, sino que los disfraza. Harvard sale como un centro rancio y reacio al cambio, no como la universidad adonde acuden las élites. Los amigos de Zuckerberg aparecen como estudiantes entusiastas, no jóvenes ricos con ganas de invertir en algo.
Nadie quiere oír la historia de los chicos ricos que se citan en el Marriott para idear un plan de negocio. Eso no es tan romántico como la idea dos iluminados desarrollan de la nada
Dan Heath, escritor especializado en cultura empresarial
También se cuenta que en 2005 unos amigos, Chad Hurley y Steve Chen, grabaron a un tercero durante una fiesta y, al ver lo complicado que era subir el metraje a Internet, decidieron fundar YouTube. No se cuenta que Hurley había sido uno de los primeros empleados en PayPal e incluso les había diseñado el logo. Y que su suegro, James Clark, es el fundador de Netscape Navigator. Es decir, los creadores de YouTube eran más de dos y tenían conexión directa con inversores. Meses después, Steve Chen le confesó a la revistaTime que la anécdota de la fiesta había sido “adornada” para que sonara mejor.
El mito hecho realidad
El garaje que Google alquiló durante cinco meses cuando ya era una empresa millonaria
La fábula es cada vez más popular. En 2005, dos profesores de la Universidad de California hicieron un estudio entre sus alumnos: el 89% de ellos podía citar alguna empresa creada de esta manera. Solo un 48% de las empresas se crea así, pero el estudio estima que las apariciones en la prensa de los mitos de garaje se multiplicaron un 250% entre 1980 y 2000. Y como cualquier mentira contada las suficientes veces, se está acercando a la realidad. Cuando la Comisión Nacional de Emprendimiento estadounidense estudió las raíces de las empresas mas grandes del país en el siglo XX concluyó: “En 1917, los emprendedores solían ser aquellos a los que se les negaba el éxito por otras vías. En 1997, emprenden aquellos que se pueden permitir el riesgo. El valor de la experiencia previa parece haberse disminuido”. Ninguna de las empresas estudiadas, por cierto, se había creado de la nada.
Solo un 48% de las empresas se crea así, pero el estudio estima que las apariciones en la prensa de losmitos de garaje se multiplicaron un 250% entre 1980 y 2000
El mito le pone cara a dos motores tangenciales pero inagotables del capitalismo actual: el sueño americano, según el cual un hombre puede llegar a lo más alto solo trabajando duro; y el ego de la industria tecnológica, obsesionada por la idea de irrumpir en el mundo. Pero no por ello es imposible de exportar. Cuando Zaryn Dentzel, por ejemplo, trajo a nuestro país un poco de Silicon Valley con Tuenti, la red social española más poblada, también trajo ese mito. “Llamé a mis amigos de aquí y les dije que había que montar esto. Que había que montar Tuenti. Cuando empezamos a trabajar éramos cuatro personas. No había agenda, ni reuniones, ni calendario, ni nada, solo éramos cuatro tipos muy jóvenes que hacían código”, resume hoy. Su empresa ha crecido, pero de la mano de Telefónica. “Creo que poco a poco en España se ha ido entendiendo lo importante que es emprender y tomar las riendas de su propio futuro”.
Es lo que le pasa a los mitos demasiado atractivos. “Cuanto más cuentas una historia, más evoluciona”, explica Heath. “Se van resaltando los individuos, no las organizaciones. Los momentos particulares, no el progreso gradual. Creo que la historia de YouTube se hará aún más triunfal con el tiempo. Más majestuosa”. Con tal de que nadie se la crea.

Publicado por Juan Pérez Gálvez

Nvidia dará soporte a la API Vulkan con los GeForce 358.66

Nvidia se prepara para dotar de compatibilidad a sus gráficas GeForce con Vulkan, la próxima API para gráficos en 3D desarrollada por Khronos, y la sucesora de OpenGL. Con la llegada de los controladores gráficos GeForce 358.66 todas las gráficas serán ya compatibles con la API Vulkan, fuertemente basada la API AMD Mantle que la compañía dejó de lado para centrarse en DirectX 12, a raíz de ahí todo su código se fue a parar a Khronos.
Los próximos controladores también cuentan con una declaración de funciones en su código CUDA para las próximas GPUs de Nvidia como Pascal y Volta.


Publicado por: Alfonso Muñoz Fernández

sábado, 5 de diciembre de 2015

Making of de Resident Evil 1 (la película)


Aquí os dejo el making of de como se hizo la película de Resident Evil 1 allá por el año 2002, cuando ni siquiera la tecnología estaba tan avanzada como ahora pero que se podía llegar aún así a hacer cosas alucinantes como vais a ver en este vídeo en el que se muestra como hicieron la famosa escena de los rayos láser. ¡¡ALUCINANTE!!


Publicado por Juan Carlos Fernández

jueves, 26 de noviembre de 2015

God of War celebra su décimo aniversario con una figura de 600 dólares

Sony ha decidido celebrar el décimo aniversario de la popular franquicia God of War fabricando una espectacular figura de Kratos, su protagonista.
Sin embargo, no estará al alcance de todo el mundo: esta limitadísima edición tendrá un precio de 599 dólares, acuerdo a su exclusividad al fabricarse únicamente 500 unidades.
La estatua tiene un tamaño de 65 centímetros aproximadamente y está pintada a mano para ofrecer el máximo detalle, con ropas hechas de tela real y la espada con metal.
Si te interesa y tienes seiscientos pavos a mano, puedes comprarla en PlayStation Gear.

Ver la estatuilla:https://www.youtube.com/watch?v=25LELGI7B3U
By: warau ( Manuel Agüera Espínola )

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Convierte el juego Star Wars: Battlefront en una película con el mod Toddyhancer


El nuevo juego de EA Star Wars: Battlefront a día de hoy se ve bastante bien. Pero todos sabemos que podría dar mucho más de sí si no tuviese que estar al nivel de las consolas. Recientemente un usuario está trabajando en un mod para la versión de pc el cual lleva la calidad gráfica de juego a unos niveles tan elevados que incluso parecen imágenes reales en vez de un videojuego. Os dejo las imágenes para que comprobéis vosotros mismos la  calidad de este mod el cual solo lo puede alcanzar la PC Master Race.











El mod en cuestión se llama Toddyhancer y está siendo desarrollado por Martin Bergman, el cual desveló las primeras capturas de cómo se ve el juego. Por si no lo conocéis, fue quien mostró su herramienta (de mismo nombre) para el Gran Theft Auto V presentando gráficos hiperrealistas. Aquí os dejo también el video, que no tiene desperdicio.





Por desgracia, no se ha mostrado ningún gameplay de Star Wars: Battlefront con este mod, pero en base a las capturas de pantalla que ha mostrado, hay que quitarse el sombrero y rendirse a que consigue transformar el juego en prácticamente una película interactiva. Bergman trabajó anteriormente en Activision, actualmente busca trabajo, así que esperemos que Electronic Arts le dé un puesto después de esto. Según comenta, este mod resta entre 30-40 FPS de rendimiento al equipo.


Publicado por Alfonso Pérez Trujillo.

jueves, 19 de noviembre de 2015

La industria de los videojuegos en España

Os dejo un artículo donde podemos ver como la industria de los videojuegos ha crecido notablemente en los últimos años y como va evolucionando el sector en España.


Según esta página el mercado de los videojuegos en España movió 763 millones de € a lo largo de 2014, creciendo un 31% respecto del 2013, lo que significa que este año la cifra continuará creciendo.

A continuación podéis ver un mapa con el número de empresas aproximadas en los últimos años y actuales en España:





Dejando de lado ese artículo aquí os dejo una página donde están recogidas una gran mayoría de empresas de videojuegos y animación en España que ahora nos viene muy bien para las prácticas del ciclo y además parece que está actualizada la lista,

Aparte de la empresas de animación y videojuegos también aparece dónde estudiar videojuegos, conferencias, eventos, festivales, asociaciones de videojuegos, etc.

También aparecen algunos de los proyectos que se estaban llevando a cabo y que por una razón u otra no han conseguido el financiamiento necesario y han tenido que ser cancelados, siendo algunos de estos proyectos, desde mi punto de vista, muy buenos.


Os recomiendo que le echéis un vistazo ya que esta página nos viene muy bien a todos. Un saludo.

Publicado por Juan Carlos Fernández Rodríguez

martes, 17 de noviembre de 2015

SE DESCUBRE LA PELÍCULA SLEIGH BELLS DE DISNEY DE HACE 87 AÑOS




Se daba por perdida los archivos de British Film Institute, una copia de la película de Animación "Sleigh Bells" de Walt Disney y protagonizada por Oswald the Lucky Rabbit, personaje anterior a Mickey Mouse, pero al aparecer ha aparecido.


Se trata de 6 minutos de película que habría sido llevada hace 34 años al BFI, donde habría desaparecido. Ahora, después de una remasterización, "Sleigh Bells" será reestrenada el próximo mes, el 12 de Diciembre, como parte del programa "Disney Christmas: Seasonal Shorts".




Publicado por Jesús David Moya Fernández

viernes, 13 de noviembre de 2015

Jurassic World, el casi videojuego.




Recientemente se ha filtrado por la red que Jurassic World no pretendía quedarse solo en las pantallas de cine, si no que pretendía dar un salto al mundo de los videojuegos en sus principales plataformas (PC, PS4 y Xbox One).

El título estaba siendo desarrollado por Cryptic Studios, pero por desgracia para los fans de este mundillo, fue cancelado y no se ha llegado ni a la fase de producción.

El videojuego oficial de Jurassic World iba a contar con algunos de los dinosaurios con más protagonismo en las películas y nos permitiría controlar a Owen Grady (a imagen y demejanza de Christ Pratt) en una aventura de supervivencia y acción (tipo H1Z1 y Rust)

No se conocen muchos más detalles sobre lo que pretendían lograr pero iban a hace uso del motor Unreal Engine 4 para dar un gran realismo a los dinosaurios.

Os dejo algunas imágenes para que se os caiga la babilla.




                         


Publicado por: Pablo Reina.



jueves, 29 de octubre de 2015

Creación de los Dragones en la serie Juego de Tronos



Si alguna vez te has preguntado cómo se da forma y vida a según qué cosas de la serie, y seguramente el tema de los dragones sea lo que más incógnitas despierta, puesto que para que tengan ese aspecto tan imponente debe haber habido un trabajo fuera de cámara bastante laborioso

Pues bien, crear a estas criaturas fantásticas sí es una tarea complicada, Los expertos en efectos visuales de la serie quisieron darle el máximo realismo posible y fueron trabajando parte por parte, centrándose en los más mínimos detalles para que Drogon, Viserion y Rhaegal se mostrasen en la pequeña pantalla tan majestuosos como formidables.

Pero, ¿cómo exactamente se crea a los dragones de la serie de HBO? ¿Cómo actúa Emilia Clarke (Daenerys) cuando no hay nada que ver o tocar? Podéis descubrirlo en el siguiente video, donde la compañía de efectos especiales Pixomondo nos muestra el making-off de las escenas con dragones de la Quinta temporada de Juego de Tronos. 




Publicado por: Adrián Alhama

Warner regala toda la saga Batman Arkham en PC como compensación por los problemas con Arkham Knight


Desde hoy está de vuelta a la venta en Steam Batman: Arkham Knight tras un lanzamiento en PC tan problemático que obligó a su retirada en la plataforma de Valve.
Warner no solo ha anunciado hoy la vuelta del juego en PC, sino que en compensación por todos los problemas la compañía regala toda la saga Arkham a todos los afectados, no solo a los que tras la compra del juego no pudieron disfrutarlo, sino también a los que se hagan con Batman: Arkham Knight desde ahora hasta el próximo 16 de noviembre.
Según el comunicado que ha publicado Warner, la colección incluye Batman: Arkham Asylum GOTY, Batman: Arkham City GOTY, Batman: Arkham Origins, y Batman: Arkham Origins Blackgate.
Además de todo esto, Rocksteady ha anunciado un Community Challenge Pack (paquete de desafíos que será gratuito) que se lanzará en PC con una semana de antelación respecto en consolas, disponible el próximo mes de enero.
Este enlace muestra algunos de los bug que hay en este juego: https://www.youtube.com/watch?v=sRJsIxPYnWs


Publicado por Manuel Agüera ( warau )

martes, 20 de octubre de 2015

En la época del simulador llega YandereDev

El Bum de los simuladores está en el primer punto del día, en cada momento sin habernos dado cuenta ha salido un simulador de algo nuevo: Farming Simulator, Goat Simulator, Surgeon Simulator etc...

Simuladores de cosas cotidianas y otras no tanto con mucha repercusión en los jugadores a los que nos gusta echarnos unas risas o pasar un rato divertido.
Esta vez os traigo uno de los simuladores que más éxito ha tenido desde hace tiempo, es el conocido como: Yandere Simulator.


Esta vez encarnaremos a un personaje conocido como Yandere-chan, una tierna y encantadora estudiante de un colegio japones enamorada de uno de sus compañeros de clase, su amado Sempai, que por desafortunados motivos de la vida estará enamorado de una de sus compañeras de colegio la cual desconoces su identidad, esto hará a Yandere-chan enloquecer y entrar en su modo "Yandere" y matar a todas sus compañeras de Instituto.

Para aquellos que no estáis relacionados con el término "Yandere" o "Yandere Shoujo (Chica yandere)" es por así decirlo una actitud ficticia (o no tanto) al sentirse arrebatada del chico que le gusta.
Para que os hagáis una idea de este estereotipo de chica de Anime se suele representar con una joven débil y mona que entra en rabia, incluso puede llegar a matar a personas cercanas con el fin de que el chico que le gusta esté bien y le pertenezca hasta el punto de obsesionarse de manera insana.



Yuno Gasai de la serie Nirai Nikki, la Yandere más representativa

Yandere Simulator o YandereDev es un proyecto que lleva en desarrollo desde mitad del 2014 actualizándose cada mes a una versión del proyecto nueva. El juego en casi año y medio lleva un 15% de su desarrollo final, el equipo de YandereDev busca recaudación y ayuda de personal cualificado mediante plataformas como Patreon o su página web oficial.

El juego en fase de desarrollo como ya he comentado tiene una mecánica genial y una jugabilidad muy buena y divertida con montones de modos de juego que se actualizan periódicamente, aunque el objetivo de todos es: Llegar a la DEAD LINE habiendo matado a todas tus compañeras de clase para que el corazón del Sempai sea tuyo y de ninguna más.

En mi opinión, el juego promete muchísimo, un juego que se actualiza mensualmente aún en fase de desarrollo después de tanto tiempo, con tanta aportación externa y con tanta dedicación, saldrá un resultado muy bueno de ahí al final.
Sigue sin ser un juego serio, no he dicho lo contrario, es un juego para pasar un rato divertido y reírte mucho, sin duda alguna un juego para los amantes del Anime y sobre todo de los simuladores.

Para todos aquellos que os haya molado y que queráis saber más de él periódicamente podéis pasarse mensualmente por su web oficial para leer las noticias que se publican y descargar la versión actualizada. También podéis colaborar en su proyecto en su enlace de Patreon donando dinero para su desarrollo.

¿Podrá al final Yandere-chan ser correspondida por el corazón de su querido Sempai?



(Gameplay de regalo)


Publicado por Fede Patron y correcciones por Julia Afán
Diseño del Banner por Fede Patron


Cycles vs gigantes del renderizado 1/2

Como sabéis, Cycles es un motor de renderizado de código abierto, siguiendo la misma filosofía de Blender y que viene integrado por defecto en el mismo programa.

El motor nació por allá del 2011, es relativamente reciente y su primera demostración fue esta:


Ha pasado ya 4 años desde su nacimiento y ya es un motor bastante maduro y capaz de competir con los gigantes como:
  • LuxRender
  • Maxwell
  • Mitsuba
  • Octane
  • V-Ray
Esos motores se pueden usar con Blender sin problema alguno, unos son de pagos y otros son gratuitos. Hay muchísimos motores más en la industria como Renderman, YafaRay, MentalRay, Indigo Renderer o motores de juegos como CryEngine, Unity, Unreal. Para más información puedes consultar esta lista.

Proceso de análisis:

Todos los renders han sido realizados exclusivamente por CPU, en un ordenador con Intel i7 3770 con 12 GB de RAM y Windows 7. Para el motor Octane ha sido realizado puramente en una GPU, en una nVidia GTX 650. (Rinde de forma similar que una Intel i7 3770).

Comparativa de precios e integración:

Motor Precio Integración Nodos Tiempo real
Cycles Gratis Integrado
LuxRender Gratis Add-On oficial
Maxwell 650 Add-On no oficial No No
Mitsuba Gratis Add-On no oficial No
Octane 460 Blender separado
V-Ray 350 Blender separado No

Cycles y LuxRender usan Add-Ons oficiales, creados por los propios desarolladores, que nos da más garantías de que funcionará y está mejor documentado.

De lo contrario Maxwell y Mitsuba llevan Add-Ons no oficiales, desarrollado por el público, con lo que puede significar que no funcione correctamente o conlleve muchos errores. No es necesario que siempre sea así.

Finalmente Octane y V-Ray usan versiones de Blender propias, es el mismo programa pero personalizado y optimizados para que funcionen con dichos motores.

Los nodos significa la forma de trabajar que se tiene con los materiales. Os pongo un par de imágenes para que sea mucho más sencillo de asimilar:

Nodos:



"No nodos":


Material:



Ronda 1: Coche



Cosas a tener en cuenta:
  • Se ha usado una imagen HDR (posiblemente lo explique en un futuro artículo, es muy interesante).
  • Glossy shaders en todos los lados. Causa bastante reflejos con lo que se hace difícil de controlar.
  • Incluye muchísimos detalles internos, eso causa también en la lentitud del renderizado.



Resultados de la ronda 1:




  • Cycles no ha trabajado tan bien como debería, es a causa de los reflejos y al difícil control que se tiene sobre ellos.
  • Maxwell es el más lento y el más "ruidoso" de todos, el ruido es algo que no nos interesa mucho, aunque desde el punto de vista artístico tenemos un granulado de serie.
  • LuxRender ha sido ligero, pero no es tan limpio como el Cycles si miramos detalladamente.
  • Mitsuba, Octane y V-Ray han sido bastante rápidos y apenas con ruido.
Recomendación: Mitsuba.

Es rápido y logra muy buenos resultados sin necesidad de postprocesamiento.

Ronda 2: Interior.




Cosas a tener en cuenta:

Las escenas de interiores son algo problemáticas para renderizar, ya que parte de la iluminación vienen de la indirecta (botan de objetos) y eso genera una gran cantidad de ruido.

  • Se ha colocado una lámpara "solar" y dos luces de áreas. Uno en la ventana y otro en el techo.
  • Toda la luz de "refilón" vienen de los botes de las luces originales.
  • Hay imágenes de texturas.
  • Terciopelo en la alfombra.

Resultados de la ronda 2:



Cycles es ténicamente el segundo más lento, ni se acerca en calidad a los demás. Como ventaja en una escena interior, tiene pocos reflejos no deseados.
Maxwell de nuevo es el más lento de todos, y tiene el efecto granulado.
Mitsuba, Octane y V-Ray se acercan de nuevo entre los tres. Pero se ven con ruido.
LuxRender es el más rápido. La nueva API que se ha integrado es muy rápida, La imagen se ve como ligeramente desenfocada, pero es suficiente.

Recomendación: V-Ray.

A pesar de la gran velocidad de LuxRender, V-Ray es la elección. Se ve más nítido que LuxRender y es bastante rápido.


Ahí se termina la primera parte y primera mitad del artículo. Próximamente llegará la segunda parte y la otra mitad. Saludos.

Pedro Pérez Banda.

lunes, 19 de octubre de 2015

EL camino del héroe (Cómo escribir una historia épica)

Buenas colegas del vicio hoy quiero hablaros del "camino del héroe".
El héroe como todos bien sabemos es uno de los personajes más importantes de cualquier obra literaria, o en nuestro caso videojuego, sino el que más.

El camino del héroe son una serie de pasos que se pueden analizar en diferentes obras, sobre todo épicas, y que creo que puede ser interesante para la hora de desarrollar a este imprescindible personaje para casi cualquier videojuego o película, en especial, aquellas películas desarrolladas en trilogías como Matrix. Más adelante entenderéis el porqué.

Mitólogos,antropólogos,etnólogos,psicólogos y sociólogos han estudiado este patrón a través de mitos y leyendas recopiladas a lo largo de la historia y de la geografía mundial. Carl Jung interpretó que los puntos comunes de este camino están conectados en el alma del ser humano.

En el libro, "El hombre de las mil caras" recoge esta idea Joshep Campbell, el cual expone el patrón narrativo que se repite en diferentes culturas y/o narraciones.



A continuación paso a explicar las fases del camino del héroe y dejo un fragmento del libro antes citado.
El camino del héroe se divide en tres bloques, Partida, Iniciación y Regreso (La conocida Tríada)En las cuales se hace otra división dando un total de 12 pasos que sigue el héroe para cerrar esa espiral de acontecimientos:

  1. El mundo ordinario: El héroe comienza su vida cotidiana en un mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada.
  2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.
  3. Reticencia del héroe o rechazo a la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y la familiaridad.
  4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra a alguien o algo que lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío.
  5. El primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar.
  6. Pruebas,aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo.
  7. Acercamiento: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias.
  8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba de vida o muerte.
  9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
  10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que ddebe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.
  12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.


“El héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso. El héroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al reino de la oscuridad (batalla con el hermanobatalla con el dragón, ofertorio, encantamiento), o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (desmembramiento, crucifixión). Detrás del umbral, después, el héroe avanza a través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le dan una ayuda mágica (auxiliares). Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su recompensa. El triunfo puede ser representado como la unión sexual del héroe y la diosa madre del mundo (matrimonio sagrado), el reconocimiento del padre-creador (concordia con el padre), su propia divinizacvión (apoteosis) o también, si las fuerzas le han permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su desposada, robo del fuego), intrínsecamente es la expansión de la conciencia y por ende del ser (iluminación, transfiguración, libertad). El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora éste se mueve bajo su protección (emisario); si no, huye y es perseguido (huida con transformación, huida con obstáculos). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve  a emerger del reino de la congoja (retorno, resurrección). El bien que trae restaura al mundo (elixir).”
—El Héroe de las Mil Caras, Joseph Campbell.

Y por último os dejo un vídeo resumen muy recomendable de todo lo contado, eso si está en inglés pero con una pequeña búsqueda seguro que lo encontráis en español.
The hero´s Journey

Fuentes:
http://www.javiermalonda.com/ehc/el-viaje-del-heroe/
https://www.youtube.com/watch?v=2iCIANfyTR8

Por cierto si os interesa un canal de youtube de gameplays bastante bueno por aquí os lo dejo ;)
https://www.youtube.com/channel/UC-qDp3wbkhGAKrvj0tGWa0w

Publicado por Rafael Gómez Rubio