lunes, 15 de febrero de 2016

Posible regreso de Crash Bandicoot

Crash Bandicoot vuelve a ser noticia


Una vez más vuelven los rumores sobre el posible regreso de Crash Bandicoot tras subir una imagen la propia compañía de Sony con una frase en la que decía: "Se busca a Crash Bandicoot, ¿Dónde está?, todos lo queréis de vuelta. 
Recordemos que anteriormente también se publicó una imagen donde aparecía el rostro de Crash en una señal de tráfico y haciendo entrever que iban a traer de vuelta a nuestro querido amigo.





Pero no se sabe si una vez más será una broma de la compañía o será verdad pero si es cierto que esta vez la noticia parece ser más fuerte que nunca ya que aunque no se ha confirmado nada oficialmente sobre el regreso de Crash, si es cierto que durante una entrevista con el fabricante de juguetes NECA, Randy Falk, ha dejado caer que están pendientes de otros títulos como el regreso de Crash Bandicoot y que sería algo fantástico.

Como ya he dicho aún no se ha confirmado nada oficialmente y no se sabe si un nuevo título saldrá a luz y si lo hará bajo la exclusividad de Sony pero esta vez los rumores parecen apuntar más fuertes que nunca; mientras tanto tendremos que seguir recordando y disfrutando de los anteriores títulos de la saga de Crash Bandicoot que hicieron disfrutar de nuestra infancia. ¡¡POR SIEMPRE CRASH!!




Publicado por Juan Carlos Fernández

Impresora 3D que imprime tejidos humanos


Hace unos años hubiese sido una locura pensar que una impresora 3D sería capaz de fabricar órganos humanos para transplantes quirúrgicos, pero... ya es posible. 
Algunos órganos que ya se han fabricado.


Después de una decada de investigación, el Instituto de Medicina Regenerativa del Wake Forest, en Carolina del Norte, ha conseguido crear el Sistema Integrado de Impresión de Tejido y Órganos (ITOP). Ya han conseguido implantar en roedores estructuras óseas, musculares y cartilaginosas que han madurado y han desarrollado un sistema de vasos sanguíneos hasta convertiste en tejido funcional.

Este sistema utiliza materiales similares al plásticos pero biodegradables para imprimir los tejidos junto con geles acuosos y una "tinta" optimizada para que las células del nuevo tejido, junto con un desarrollo de microcanales que permiten el paso de oxígeno y nutrientes, vivan más tiempo y crezcan más rápido. Además, crea una estructura externa temporal que evita que se produzcan daños en las células durante el proceso de impresión.

Según ha dicho Anthony Atala, director del Instituto de Medicina Regenerativa del Wake Forest, la "bioimpresora 3D" puede fabricar tejido estable a escala humana de cualquier forma y tamaño, lo que quiere decir que imprime tejido vivo y estructuras de órganos disponibles para la implantación quirúrgica. Gracias a este sistema ya han conseguido crear una oreja de 38'1 milimetros capaz de sobrevivir y de presentar signos de vascularización dos meses después de ser implantada. 

Oreja de un tamaño apto para bebés (38mm)


Además, el ITOP permite procesar datos de tomografías y de resonancias magnéticas, por lo tanto puede fabricar tejido adaptado a cada paciente, como por ejemplo escanear la oreja de un paciente y fabricar una igual. 

Aún las estructuras no están listas para ser implantadas en pacientes, pero esto sólo es el principio para que sea posible la implantación de órganos y tejidos humanos creados mediante impresión 3D.


Atentamente, Julia Afán Jiménez.

domingo, 7 de febrero de 2016

Curso gratuito de iniciación a ZBrush


Zbrush de Pixologic es un software de modelado 3d, escultura y pintura, utilizado para modelos 3d de gran detalle ya que es capaz de soportar una cantidad muy elevada de poligonos en pantalla.
Por este motivo Zbrush se ha convertido en una herramienta indispensable para escultores, que de una manera rápida e intuitiva pueden realizar modelos orgánicos hiperrealistas.
Películas como "El señor de los anillos" o "Underworld" han utilizado este programa.

Crehana.com nos ofrece un curso gratuito de iniciación muy completo. En pocas horas seremos capaces de asimilar los conceptos básicos para entender la interfaz, usar las herramientas que nos proporciona el programa para crear un modelo 3d y sentar las bases para que podamos ir mejorando por nuestra cuenta nuevas habilidades de modelado.

Pablo Perdomo es nuestro mentor, que durante una sesión de 14 videotutoriales, con una duración total de 106 minutos, nos explicará la herramienta de forma clara y pausada.
No es necesario conocimiento previo sobre diseño 3d u otras herramientas similares, ya que el tratamiento de la topología por ZBrush es más parecido a construir a partir de un bloque de arcilla a tener que extruir desde figuras poligonales.

El fin de este curso es poder realizar el modelo 3d de un pequeño Batman, idéntico al de la fotografía en encabeza este artículo.
Para terminar el Render exactamente como en la imagen necesitaremos, aparte de ZBrush, la herramienta KeyShot y Photoshop.

Otra de las características destacadas de este curso es la posibilidad de interactuar con Pablo Perdomo, a través de un foro habilitado en su misma web, este es común entre los usuarios inscriptos al curso, que a su vez pueden comunicarse entre ellos.
Terminado el curso podemos poner en común, con el resto de los compañeros, nuestro resultado final.

El mío a falta de unos últimos retoques es este:


A modo personal, no encontré demasiadas dificultades para crear este modelo, que aún siendo simple, es realmente bueno y divertido.

Pero no todo fue un camino de rosas, ya que tuve bastantes problemas al usar la herramienta máscara y la ocultación de elementos, me resultó bastante confuso.

La herramienta de pintura no es del todo intuitiva y requiere de una inversión grande de tiempo para poder comprenderla.

Para la postproducción, enseñan a exportar el modelo 3d a KeyShot para realizar el Render, por lo cual es recomendable disponer de antemano este programa.

Los retoques finales, como la viñeta, murcielagos... se añaden con Photoshop.

Espero que disfruteis de este curso tanto como lo hecho yo, podeis añadir vuestros resultados en los comentarios.

PARA REALIZAR EL CURSO CLICK AQUI

Atentamente. Mario González Escribano


martes, 2 de febrero de 2016

Las impresoras 3D y la medicina




Los laboratorios de la Universidad Tecnológica de Zúric y todos sus integrantes están trabajando al máximo para poder introducir las impresiones 3D al mundo de la construcción e incluso de la medicina!



Actualmente la cirugía reconstructiva utiliza otras partes del cuerpo para reimplantarlas donde sea necesario. Con esta tecnología es posible reconstruirla utilizando los moldes del paciente e imprimir una exacta a la original, y no solo eso, sino que también pueden imprimirse órganos internos escaneando los órganos originales de las personas a las que se les tiene preparada una operación que incluso podría ser de vida o muerte!  Gracias a éste avance los cirujanos y encargados de la vida de éstos pacientes podrían practicar con éstos órganos que son la pura copia del original, para poder aumentar el porcentaje de éxito en la operación.


Puede emplearse igualmente para crear partes del cuerpo externas que un deportista, un trabajador o cualquier persona haya perdido en algún accidente o se haya roto por ejemplo el “menisco”. Ésta tecnología es capaz de escanear y reproducir mediante la biorreprografia en 3D partes del cuerpo humana para sustituir éstas zonas dañadas. Incluso algo más típico de lo que podemos hablar como por ejemplo una prótesis para los dientes. Cualquier persona estaría encantada de si se parte un diente poder tener de inmediato esa pieza sustituta para poder disimular e incluso mejorar ese aspecto en el que se le ha quedado, diablos ¿quién querría ir un día en hora punto con un diente partido por medio de la calle?. Pues gracias a esto, los dentistas solo tienen que escanear tu pieza partida o tu prótesis e incluso retocarla y mejorarla digitalmente para posteriormente enviarla a imprimir, esto tardaría aproximadamente 2 horas, frente a 1 semana que podría tardar cuando se manda a encargar a especialistas.  


Hablemos ahora de los problemas que pueden surgir a la hora de imprimir piezas necesarias para el cuerpo humano y que sean funcionales.

Primero, debemos ser capaces de imprimir células y que estas se unan formando estructuras laminares (por ejemplo la piel). En segundo lugar, debemos lograr la formación de formas tubulares en las que al menos se empleen dos tipos celulares diferentes. Luego el reto sería obtener órganos con formas huecas, como la vejiga o el estómago.

El último paso sería conseguir estructuras sólidas integradas por muchas células diferentes y complejas, como un hígado o incluso un corazón, órgano muy complejo porque además de tener células con capacidad de contraerse rítmicamente, tiene válvulas con un material distinto a las células cardíacas.


Lo que realmente hace complicado la creación y posterior función de órganos o partes del cuerpo humano necesarias no es la creación de las mismas en sí, si no el material, la tinta necesaria para poder crear un elemento biológico. Aún faltan muchos estudios por realizarse para conseguir éste avance de implementación directa de órganos internos imprimidos en seres humanos debido a éstos problemas que nos encontramos, pero es un hecho que en un futuro no muy lejano la cantidad de muertes debido a la ausencia de órganos donados se reduzca gracias a ésta tecnología.
Aquí os dejo un artículo bastante interesante que detalla la utilidad de las impresoras 3D en diferentes campos a los que habitualmente conocemos.


http://institutobaikal.com/libros/impresion-3d/mover-materia-en-el-espacio/



Antonio Jesús Aranda Cañada


domingo, 24 de enero de 2016

El móvil Extremeño


                                           
                                                  




Un grupo de tres jóvenes han lanzado al mercado el primer móvil diseñado y comercializado en Extremadura.

Es un teléfono barato para los precios del mercado (145€ -155€ ) y con un diseño más grande que la mayoría de sus competidores. El 'Zetta Multiverso 5.5' ( nombre del primer móvil extremeño  ) tiene una pantalla de 5.5 pulgadas, que combina la tecnología OGS con IPS, definición QHD y un amplio almacenamiento de 1 GB RAM + 8 GB ROM, doble cámara, 140 gramos de peso... y en definitiva todas las garantías de un teléfono móvil con todas las prestaciones.

El origen de este móvil fue que Erik Cui, Antonio Ribera y Juan José Cortés comenzaron a trabajar juntos en una tienda de electrónica propiedad del primero. Erik, de origen chino, y desarrollador de software, contrató a un técnico superior de telefonía y reparador de teléfonos (Antonio) y a vendedor de 'smartphone' para ampliar mercado.


Poco a poco al ver como había bajado las ventas con respecto a otros móviles de alta gama pensaron lanzarse al mercado y para ello aumentaron su plantilla con otros trabajadores.


               Video Zetta Multiverso 5.5 Tv

Tienda: http://www.zettaeuropa.com/





Manuel Agüera Espínola (Warau)

miércoles, 9 de diciembre de 2015

DIGITALL

EL EVENTO DE CREACIÓN DIGITAL


Este mes de diciembre, del 10 al 13, en las salas de Kinépolis de Valencia se va a llevar a cabo el evento DIGITALL, un acontecimiento cuyo objetivo es reivindicar el talento español de la cadena de valor de la cultura digital y servir de fuente de inspiración y punto de encuentro para los profesionales y amantes de la cultura digital en nuestro pais.se trata de un evento  de creación digital y videojuegos donde , a lo largo de cuatro jornadas, se mostrarán contenidos para profesionales del sector y el público en general, donde estos podrán ver, jugar y aprender con lo último en tecnología, videojuegos y cultura digital.




El evento está organizado por Innoarea Design Consulting y promovido por la escuela superior de arte y tecnología (ESAT), Durante los dos primeros dias del evento se realizarán charlas, talleres y conferencias orientadas al público mas especializado con la presencia de creadores digitales de estudios como disney (Iker J. de los Mozos), ilustradores de Marvel Comics (Javier Garrón) o especialistas en animación y 3D(Carlos Baena o Ivá
n del Río), entre otros.



Los días restantes el evento será más abierto al público en general  con proyecciones de live-actions y anime, además de talleres, sesiones divulgativas y una zona de videojuegos en la que probar los lanzamientos de la campaña navideña o la tecnología de la realidad virtual.

El estudio valenciano ELITE3D dará una charla sobre el desarrollo de gráficos para juegos triple A utilizando como ejemplo so participación en títulos como Star CItizen o Ryse:Son of Rome.

Este evento aunará los cuatro pilares de la cultura digital, la animación y VFX, el arte y el diseño, los videojuegos y la tecnología.


Valencia se convertirá en la capital de la creación


Atentamente: Miguel Montero Moreno.


La verdad que ocultan los 'orígenes del garaje' de Silicon Valley

En tecnología, la norma es jactarse de orígenes humildes. Como los de Apple o Google. ¿La trampa? Que ninguno es como lo cuentan

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Mark Zucierberg en las primeras oficinas de Facebook
La tecnología viene de Silicon Valley y Silicon Valley viene de un garaje. La leyenda es así de simple; lo complicado es decidirse por qué garaje. Está el del número 367 de Addison Avenue, en Palo Alto, donde se encerraron en 1938 William Hewlett y David Packard a experimentar con dispositivos electrónicos y del que hoy cuelga una placa que reza: “Lugar de nacimiento de Silicon Valley”. O el del 2066 de Crist Drive, en Los Altos, donde Steve Jobs y Steve Wozniak construyeron el primer ordenador Apple que se vendió al público en 1976. Y luego está el del 232 de Santa Margarita Avenue, en Menlo Park. Ese lo alquilaron en 1998 dos jóvenes llamados Larry Page y Sergei Brin para llevar allí el desarrollo de su joven empresa, Google. El aparcamiento está sorprendentemente intacto hoy. Con la alfombra azul que la entonces dueña de la casa, Susan Wojcicki, hoy consejera delegada de YouTube, puso para que los arrendatarios se sintieran más a gusto. La mesa de ping pong con la que se tomaban los descansos. Todo dispuesto para que el mito parezca real y nada recuerde que en realidad Google se había fundado dos años antes; tenía ya recabado más de un millón de dólares de varios inversores; y el ahorro que les suponía alquilar un garaje en lugar de una oficina era risible. Es más, en enero de 1999, tras solo cinco meses pisando la alfombra azul, los nueve empleados de Google se mudaron a unas oficinas convencionales. Pero el garaje está ahí, es propiedad de la empresa desde 2006, y los beneficios que genera en su mito fundacional son incalculables.
Tanto Hewlett Packard, Apple, Google, YouTube o Facebook presumen de haberse creado de la nada. En realidad, bebieron de la experiencia previa y los contactos de sus jefes
Ese es el poder mágico del garaje. Un empresario que lo menciona no solo está evocando el trabajo duro con el que Hewlett y Packard levantaron un imperio tecnológico desde su taller improvisado en Palo Alto. Y tampoco es solo que recuerde a los intrépidos visionarios de Apple a los que el mundo terminó dando la razón. Se está sumando a una larga tradición a la que pertence Walt Disney, que fundó su empresa en el garaje de su tío Robert en 1923 y que más tarde usó dos estacionamientos como estudios de animación improvisados. O Harold Matson y Eliot Handler, que en 1945 vendían marcos de madera para fotos y, con el material sobrante, fabricaban juguetes en su garaje. Fusionaron sus nombres y, llamados Mattel, crearon a Barbie y llegaron a convertirse en una multinacional de primer orden. O Michael Dell con la firma que lleva su apellido. O Jim Casey, de UPS. El mito del garaje transmite una serie de imágenes y valores admirables. Emprendimiento. Generación espontánea de ideas brillantes. Trabajo duro. La libertad de ser tu propio jefe y desarrollar tu propia visión. La ingenuidad de pensar que todo va a salir bien y la humildad de seguir trabajando cuando así es. El garaje no es solo un enclave geográfico. “Es un estado mental. Es el rechazo del statu quo. Es afirmar: ‘No necesito docenas de ingenieros con máster para hacer frente a la competencia”, explica Guy Kawasaki, exempleado de Apple y autor de varios libros sobre emprendimiento en Silicon Valley. El garaje es un símbolo. Una aviso del género al que pertenece el origen de cada empresa. Es el sueño americano. También es mentira.
Steve Jobs en su juventud

Los hombres tras la cortina

En Silicon Valley, el garaje es un estado mental. Es el rechazo del 'statu quo'. Es afirmar: ‘No necesito docenas de ingenieros con máster para hacer frente a la competencia
Guy Kawasaki, escritor en Silicon Valley
“Es demasiado romántico y demasiado individualista”, protesta Dan Heath, periodista de Fast Company y autor, junto a su hermano Chip, de varios libros sobre estrategias empresariales. “Nos hablan del mito del garaje y visualizamos a dos tipos que crean algo brillante en secreto y luego se lo muestran a un mundo más que receptivo. Es decir, da una idea errónea de lo que se necesita para triunfar. Si quieres empezar una empresa, tus tareas son encontrar trabajo, aprender cómo funciona la industria y hacer contactos. Claro, es mucho más aburrido que una idea maravillosa desarrollada en un garaje”.
Pocos mitos del garaje aguantan un mínimo de escrutinio. Todos acaban revelando los factores clásicos que menciona Heath. Gente bien conectada con buenas amistades, experiencia en otras empresas y más capacidad organizativa que visión. Hewlett y Packard, por ejemplo, se conocieron siendo estudiantes en Stanford el año 1930, en plena Gran Depresión, cuando montar una empresa era impensable. Packard trabajó para General Electric durante años, donde aprendió de todo. Es más, uno de sus amigos de allí, John Cage, terminaría de profesor universitario y dirigiría hacia su negocio a todos los alumnos prometedores, lo cual fue determinante en el futuro imperio Hewlett Packard (en adelante, HP).
Los creadores de Youtube Chad Hurley y Steve Chen
El mito original de Apple también olvida aquella vez en 1967 cuando un niño de 12 años llamó a las oficinas de HP. Era Steve Jobs y quería componentes para construir un contador de frecuencias. Hewlett se quedó tan impresionado con el chaval que le ofreció un trabajo de verano en su boyante negocio. “Lo que aprendí allí fue la base de lo que sería Apple”, confesó Jobs en una entrevista 2003. Así pudo recomendarle a su socio, Steve Wozniak, al que conoció a través de un amigo en común, que entrara a trabajar en HP en 1973, mientras él siguió formándose en la recién creada Atari. Todos estos elementos serían fundamentales en 1976, cuando se fundó Apple. Wozniak se había dado cuenta de que el ordenador que tenía en mente no interesaba en HP. Jobs trajo a Ronald Wayne, el tercer fundador de la empresa, de Atari. Para entonces, ya no eran unos jóvenes jugando con una idea. “Nadie quiere oír la historia de los chicos ricos que se citan en el Marriott para idear un plan de negocio. Eso no es romántico”, ha escrito Heath. Y no hace falta remontarse tantas décadas para encontrar elaborados mitos de garaje. El de Facebook, por ejemplo, es quizá el más sofisticado: un joven estudiante, Mark Zuckerberg, ideó un producto en su residencia en Harvard con la ayuda de unos amigos y, con pocos intermediarios más, el mundo les hizo ricos. Esta variación no esconde los elementos menos populares, sino que los disfraza. Harvard sale como un centro rancio y reacio al cambio, no como la universidad adonde acuden las élites. Los amigos de Zuckerberg aparecen como estudiantes entusiastas, no jóvenes ricos con ganas de invertir en algo.
Nadie quiere oír la historia de los chicos ricos que se citan en el Marriott para idear un plan de negocio. Eso no es tan romántico como la idea dos iluminados desarrollan de la nada
Dan Heath, escritor especializado en cultura empresarial
También se cuenta que en 2005 unos amigos, Chad Hurley y Steve Chen, grabaron a un tercero durante una fiesta y, al ver lo complicado que era subir el metraje a Internet, decidieron fundar YouTube. No se cuenta que Hurley había sido uno de los primeros empleados en PayPal e incluso les había diseñado el logo. Y que su suegro, James Clark, es el fundador de Netscape Navigator. Es decir, los creadores de YouTube eran más de dos y tenían conexión directa con inversores. Meses después, Steve Chen le confesó a la revistaTime que la anécdota de la fiesta había sido “adornada” para que sonara mejor.
El mito hecho realidad
El garaje que Google alquiló durante cinco meses cuando ya era una empresa millonaria
La fábula es cada vez más popular. En 2005, dos profesores de la Universidad de California hicieron un estudio entre sus alumnos: el 89% de ellos podía citar alguna empresa creada de esta manera. Solo un 48% de las empresas se crea así, pero el estudio estima que las apariciones en la prensa de los mitos de garaje se multiplicaron un 250% entre 1980 y 2000. Y como cualquier mentira contada las suficientes veces, se está acercando a la realidad. Cuando la Comisión Nacional de Emprendimiento estadounidense estudió las raíces de las empresas mas grandes del país en el siglo XX concluyó: “En 1917, los emprendedores solían ser aquellos a los que se les negaba el éxito por otras vías. En 1997, emprenden aquellos que se pueden permitir el riesgo. El valor de la experiencia previa parece haberse disminuido”. Ninguna de las empresas estudiadas, por cierto, se había creado de la nada.
Solo un 48% de las empresas se crea así, pero el estudio estima que las apariciones en la prensa de losmitos de garaje se multiplicaron un 250% entre 1980 y 2000
El mito le pone cara a dos motores tangenciales pero inagotables del capitalismo actual: el sueño americano, según el cual un hombre puede llegar a lo más alto solo trabajando duro; y el ego de la industria tecnológica, obsesionada por la idea de irrumpir en el mundo. Pero no por ello es imposible de exportar. Cuando Zaryn Dentzel, por ejemplo, trajo a nuestro país un poco de Silicon Valley con Tuenti, la red social española más poblada, también trajo ese mito. “Llamé a mis amigos de aquí y les dije que había que montar esto. Que había que montar Tuenti. Cuando empezamos a trabajar éramos cuatro personas. No había agenda, ni reuniones, ni calendario, ni nada, solo éramos cuatro tipos muy jóvenes que hacían código”, resume hoy. Su empresa ha crecido, pero de la mano de Telefónica. “Creo que poco a poco en España se ha ido entendiendo lo importante que es emprender y tomar las riendas de su propio futuro”.
Es lo que le pasa a los mitos demasiado atractivos. “Cuanto más cuentas una historia, más evoluciona”, explica Heath. “Se van resaltando los individuos, no las organizaciones. Los momentos particulares, no el progreso gradual. Creo que la historia de YouTube se hará aún más triunfal con el tiempo. Más majestuosa”. Con tal de que nadie se la crea.

Publicado por Juan Pérez Gálvez