lunes, 19 de octubre de 2015

Con el poco de ciencia que estos píxeles nos dan.



El proyecto "In a Nutshell – Kurzgesagt", que viene a significar "en resumen", es un proyecto conjunto y sin ánimo de lucro (se sustenta en donaciones) de científicos y artistas que pretenden acercar el ámbito científico-tecnológico-social al gran público, para ello usan vídeos explicativos ilustrados con motion graphics (animación 2D) de gran calidad. Son una auténtica delicia, tanto a nivel estético como de contenidos. Os animo a verlos, os servirá de inspiración y para aprender cosas que otrora considerabais aburridas. En este caso cuelgo un corte sobre "La paradoja de Fermi" que plantea cuestiones relacionadas con la vida extraterrestre. ¡A DISFRUTAR!!






Fdo: Marisa

domingo, 18 de octubre de 2015

Del papel al mundo virtual: Glen Keane se atreve con Tilt Brush

Muchos de nosotros hemos crecido con Disney. Sin embargo, sólo algunos conocen el arduo trabajo que conlleva realizar las películas de, no sólo esta franquicia, sino de cualquiera cuya temática sea la animación, y de la cantidad de personas que colaboran en ellas.

Una de estas personas es Glen Keane. Tal vez este nombre no te diga nada, pero Keane fue el encargado de dar vida a personajes como Tarzán, Bestia, Pocahontas o la princesa Ariel, de la Sirenita.

Glen Keane habla de que ha trabajado durante 38 años en Disney y que siempre lo ha hecho dibujando en un papel.

"Cuando animo hay una frustración que tengo, deseando que lo plano del papel desapareciera, que pudiera meterme", nos comenta. "Dibujaba no solo para hacer el dibujo, sino para entrar en ese mundo".

No obstante ahora se ha atrevido con el nuevo sistema de realidad virtual HTC Vive con el software de dibujo Tilt Brush, creado por Google.




Tilt Brush permite dibujar en un entorno virtual. Dispone de múltiples herramientas, desde brochas hasta luz para iluminar nuestras creaciones, con la novedad de que podemos movernos alrededor de estas y observarlas desde distintos ángulos.



Keane nos dice que dibujar en realidad virtual resulta algo natural para él.

"Es como un baile. Los límites del papel ya no existen", añade.

Mientras tanto, realiza trazos para crear dibujos virtuales de Bestia y de Ariel a la vez que se mueve alrededor de éstos.



Estos nuevos dispositivos suponen realmente una novedad en el campo artístico. Es por eso por lo que son también algo que no todos nos podemos costear. Sin embargo, estoy convencida de que llegará el momento en el que podamos usarlos sin tener que de gastar una gran suma de dinero. Cuando ese momento llegue no me quedará más remedio que gritar "¡Deme diez!"


Publicado por: Carmen Rodríguez Carrillo

miércoles, 14 de octubre de 2015

Impresora 3D capaz de construir edificios en 24 horas

Hace poco, parecía imposible construir una casa con una impresora 3D, pero con las tecnologías y avances de hoy en día, construir edificios con impresión 3D es cada vez más posible. Además, poder construir viviendas de esta forma es una gran ayuda ya que el rápido crecimiento de la población mundial supone una necesidad de construir alojamientos de manera rápida y ahorrando recursos naturales.




El ingeniero ruso Nikita Chen Yun-tai, con tan solo 25 años, ha creado la primera impresora 3D industrial que es capaz de construir viviendas en un plazo de 24 horas.

Esta novedosa impresora 3D posibilita que se ahorre hasta un 70% de los costes comparándolos con los procesos tradicionales de construcción, ya que solo tiene un consumo de energía de 8kW y puede ensamblarse y estar lista en unos 30 minutos, en cualquier superficie y sin preparativos preliminares.

Mobile 3D-printer y sus primeras impresiones 


La impresora Mobile 3D-printer Apis Cor tiene una base giratoria y un brazo-grúa que alcanza un radio máximo de aproximadamente 200 metros que puede girar en todas las direcciones y no tiene prácticamente límite de altura, por lo que puede diseñar las viviendas enteras capa por capa de dentro hacia afuera. Imprime utilizando un compuesto patentado por Apis Cor basado en hormigón y fibra y no produce apenas residuos, lo cual es muy beneficioso para el medio ambiente. 

Por otra parte, gracias a su tamaño reducido y su peso de dos toneladas y media, puede transportarse con facilidad en un camión de transporte estándar.




Todavía está en fase de prototipo, ya que aún le faltan algunas mejoras en términos de software y calidad de impresión , pero en un principio, podrá estar disponible para alquilar en torno a Diciembre de 2016.





Aún la industria de la construcción mediante impresoras 3D se encuentra en sus primeras etapas, pero... ¿será éste el futuro de la construcción? ¿Qué impacto tendrá sobre el resto de la industria?


Atentamente, Julia Afán Jiménez.

martes, 13 de octubre de 2015

Juegos de decisiones ( Efecto mariposa ) : Life is Strange

Señores hoy os quiero hablar de un juego muy bueno el cual salió a principios de año mediante episodios y que el día 20 de este mes llega a su fin con el último episodio, así que si no lo habéis jugado lo recomiendo 100%. 


Se trata del Life is Strange, un juegazo de aventura gráfica y decisiones en el tiempo donde cada decisión que tomas cuenta y repercute en el futuro, es un juego de efecto mariposa donde lo interesante es que puedes rebobinar en el tiempo para decidir, según la moral de cada uno, que decisión es la correcta o cual elegiríais según vosotros. 
El juego consta de 5 episodios en el que la historia es su mejor baza ya que engancha bastante con la trama y los personajes y los finales no dejan indiferente a nadie. 
Los gráficos de este juego no son de última generación sino que tiene una estética de dibujo de novela gráfica que lo hace original del resto de juegos y que además cuenta con una excelente iluminación. 



El juego trata de dos amigas, Max y Chloe, nosotros controlamos a Max, la cual acaba de descubrir que puede rebobinar en el tiempo; conforme va avanzando la historia se irán desvelando muchas partes de la trama e iremos experimentando con el poder que tiene Max para volver al pasado, el cual tiene mucha jugabilidad. Tiene unos escenarios amplios donde podemos inspeccionarlo todo e interactuar con todos muchos elementos, lo cual nos lleva a tardar unas 4 o 5 horas aproximadamente pasarnos cada episodio, ya depende de cada uno.

En mi opinión me parece una maravilla de juego que todos deberían de probar independientemente de los gráficos y la acción o shooter que es a lo que estamos últimamente acostumbrados ya que tiene una buena historia y nos mete en la piel de los personajes de modo que pasemos tensión con ellos y tengamos empatía.


Los juegos de aventura gráfica y tomar decisiones se están poniendo muy de moda y prueba de ello es Life is Strange o el reciente Until Dawn aplicado al género de survival horror, el cual es otra maravilla. 

Os recuerdo que el último episodio saldrá este 20 de Octubre por lo que estáis a tiempo de poneros al día con los otros 4 episodios. 

Atentamente: Juan Carlos Fernández Rodríguez

jueves, 8 de octubre de 2015

Análisis del fracaso

Hacer un buen trabajo no es sinónimo de tener éxito. Esto parece ser ampliamente sabido por todo el mundo, pero cuando te enfrascas en un trabajo, le dedicas tiempo y esfuerzo, te crees que has dado con algo realmente bueno y, a la hora de la verdad fracasa estrepitosamente, te hace plantearte muchas cosas.

Un caso similar parece que le ha sucedido al equipo de Airscape: The Fall of Gravity, como nos cuentan en este recomendable artículo de Gamasutra.



Airscape es un juego que ha recibido buenas críticas, ha sido alabado tanto por sus mecánicas innovadoras, como por el diseño de arte y banda sonora. Por otro lado ha contado con una campaña de marketing profesional y con un equipo con experiencia en el sector indie, incluso ha sido expuesto en eventos de la talla de PAX Prime, Denver Comic Con, etc.

Pese a todo este esfuerzo, el título ha pasado desapercibido tanto por la prensa habitual, como por la gran mayoría del público. Por ello en el texto se intenta dar una explicación a todo esto.

"En la escena independiente no hay reglas que definan lo que convertirá a un juego en un éxito y eso es fascinante" esto es lo que asegura Chris Charla, responsable del programa independiente de Xbox, y tiene mucha razón. En la corta vida de los videojuegos ya hay casos atronadores de éxito, incluso en el ámbito independiente, como el caso de Minecraft, que Microsoft acabó adquiriendo por 2.500 millones de dólares, y que comenzó como proyecto unipersonal.

Entonces ¿por qué unos sí y otros no? ¿Qué hace que unos juegos triunfen, mientras que otros son relegados al olvido? Los juegos hoy en día no se venden como hace 10 años, las empresas se esfuerzan por tener el favor de los youtubers más exitosos, ya que si ellos lo juegan mucha gente lo jugará, porque están de moda.

Volviendo a Minecraft. Los youtubers han sido claves en su éxito, y si está donde hoy está es gracias a su difusión. No obstante el juego es un lienzo en blanco para que todo el mundo construya de una manera muy original, de hecho hoy en día se realizan multitud de talleres para que los niños jueguen y construyan con el título de Notch.



Airscape por otro lado es el caso opuesto, pero entonces... ¿qué pudo fallar? Es posible que la labor del PR no funcionara. Si el juego no es un AAA con una potentísima campaña de marketing detrás (donde a veces el gasto en publicidad es prácticamente igual al del desarrollo completo), este suele tener apenas unos segundos para transmitir lo que quiere hacer, el usuario común ve y revisa por encima, es posible que la estética o las mecánicas confundan el objetivo de los creadores, puedes creer que el juego quiere hacer algo más típico de lo que a lo mejor pretende ser, o simplemente lo mostrado en las capturas o en un vídeo promocional no es suficiente para atraer al atención de tu público potencial.

También es posible que se eligiera mal la plataforma de salida, quizás el juego tuviera más éxito en portátiles o smartphones. El grafismo del juego se suele relacionar con un tipo u otro de mercado.

Daniel West en Gamasutra nos habla de la espiral de vida o muerte:



Y el autor llega a la conclusión de que las claves para mantenerse en la espiral de la vida son las siguientes:

  • Un gran juego


  • Una excelente campaña de marketing o


  • Muy buena suerte


“Si tu juego no cumple una o más opciones en esta lista, es muy probable que alcances la Espiral de la Muerte y pierdas todo el interés de la prensa muy rápidamente.”

El equipo de Airscape finalmente dijo que, tras este varapalo, dejó de ver el mundo del desarrollo de videojuegos como una forma de ganarse la vida. Es lógico que tras todo esto uno se venga abajo. Muchos de los equipos independientes que quieren vivir de esto, solo le dedican una parte de su tiempo. Pude hablar y solicitar información con varios equipos de desarrolladores independientes en la Madrid Games Week y no pocos se dedican a otras cosas, como la creación de aplicaciones para poder subsistir y compaginar esto con la creación de algún título, con la esperanza de que finalmente el gran público les abra sus puertas y puedan dedicarse a lo que les gusta.

No hay camino fácil, ni rápido pero tampoco es imposible, al fin y al cabo es un mercado emergente, con unas posibilidades creativas infinitas, que aún está madurando y encontrando su camino.  

Publicado por: Julio A. Mayoral.