jueves, 8 de octubre de 2015

Análisis del fracaso

Hacer un buen trabajo no es sinónimo de tener éxito. Esto parece ser ampliamente sabido por todo el mundo, pero cuando te enfrascas en un trabajo, le dedicas tiempo y esfuerzo, te crees que has dado con algo realmente bueno y, a la hora de la verdad fracasa estrepitosamente, te hace plantearte muchas cosas.

Un caso similar parece que le ha sucedido al equipo de Airscape: The Fall of Gravity, como nos cuentan en este recomendable artículo de Gamasutra.



Airscape es un juego que ha recibido buenas críticas, ha sido alabado tanto por sus mecánicas innovadoras, como por el diseño de arte y banda sonora. Por otro lado ha contado con una campaña de marketing profesional y con un equipo con experiencia en el sector indie, incluso ha sido expuesto en eventos de la talla de PAX Prime, Denver Comic Con, etc.

Pese a todo este esfuerzo, el título ha pasado desapercibido tanto por la prensa habitual, como por la gran mayoría del público. Por ello en el texto se intenta dar una explicación a todo esto.

"En la escena independiente no hay reglas que definan lo que convertirá a un juego en un éxito y eso es fascinante" esto es lo que asegura Chris Charla, responsable del programa independiente de Xbox, y tiene mucha razón. En la corta vida de los videojuegos ya hay casos atronadores de éxito, incluso en el ámbito independiente, como el caso de Minecraft, que Microsoft acabó adquiriendo por 2.500 millones de dólares, y que comenzó como proyecto unipersonal.

Entonces ¿por qué unos sí y otros no? ¿Qué hace que unos juegos triunfen, mientras que otros son relegados al olvido? Los juegos hoy en día no se venden como hace 10 años, las empresas se esfuerzan por tener el favor de los youtubers más exitosos, ya que si ellos lo juegan mucha gente lo jugará, porque están de moda.

Volviendo a Minecraft. Los youtubers han sido claves en su éxito, y si está donde hoy está es gracias a su difusión. No obstante el juego es un lienzo en blanco para que todo el mundo construya de una manera muy original, de hecho hoy en día se realizan multitud de talleres para que los niños jueguen y construyan con el título de Notch.



Airscape por otro lado es el caso opuesto, pero entonces... ¿qué pudo fallar? Es posible que la labor del PR no funcionara. Si el juego no es un AAA con una potentísima campaña de marketing detrás (donde a veces el gasto en publicidad es prácticamente igual al del desarrollo completo), este suele tener apenas unos segundos para transmitir lo que quiere hacer, el usuario común ve y revisa por encima, es posible que la estética o las mecánicas confundan el objetivo de los creadores, puedes creer que el juego quiere hacer algo más típico de lo que a lo mejor pretende ser, o simplemente lo mostrado en las capturas o en un vídeo promocional no es suficiente para atraer al atención de tu público potencial.

También es posible que se eligiera mal la plataforma de salida, quizás el juego tuviera más éxito en portátiles o smartphones. El grafismo del juego se suele relacionar con un tipo u otro de mercado.

Daniel West en Gamasutra nos habla de la espiral de vida o muerte:



Y el autor llega a la conclusión de que las claves para mantenerse en la espiral de la vida son las siguientes:

  • Un gran juego


  • Una excelente campaña de marketing o


  • Muy buena suerte


“Si tu juego no cumple una o más opciones en esta lista, es muy probable que alcances la Espiral de la Muerte y pierdas todo el interés de la prensa muy rápidamente.”

El equipo de Airscape finalmente dijo que, tras este varapalo, dejó de ver el mundo del desarrollo de videojuegos como una forma de ganarse la vida. Es lógico que tras todo esto uno se venga abajo. Muchos de los equipos independientes que quieren vivir de esto, solo le dedican una parte de su tiempo. Pude hablar y solicitar información con varios equipos de desarrolladores independientes en la Madrid Games Week y no pocos se dedican a otras cosas, como la creación de aplicaciones para poder subsistir y compaginar esto con la creación de algún título, con la esperanza de que finalmente el gran público les abra sus puertas y puedan dedicarse a lo que les gusta.

No hay camino fácil, ni rápido pero tampoco es imposible, al fin y al cabo es un mercado emergente, con unas posibilidades creativas infinitas, que aún está madurando y encontrando su camino.  

Publicado por: Julio A. Mayoral.

1 comentario :

  1. Interesantísima entrada, sobre todo para aquellos que quieran hacer carrera en este mundillo.

    ResponderEliminar