Hacer un buen
trabajo no es sinónimo de tener éxito. Esto parece ser ampliamente
sabido por todo el mundo, pero cuando te enfrascas en un trabajo, le
dedicas tiempo y esfuerzo, te crees que has dado con algo realmente
bueno y, a la hora de la verdad fracasa estrepitosamente, te hace
plantearte muchas cosas.
Un caso similar
parece que le ha sucedido al equipo de Airscape: The Fall of Gravity,
como nos cuentan en este recomendable artículo de Gamasutra.
Airscape es un juego
que ha recibido buenas críticas, ha sido alabado tanto por sus
mecánicas innovadoras, como por el diseño de arte y banda sonora.
Por otro lado ha contado con una campaña de marketing profesional y
con un equipo con experiencia en el sector indie, incluso ha sido
expuesto en eventos de la talla de PAX Prime, Denver Comic Con, etc.
Pese a todo este
esfuerzo, el título ha pasado desapercibido tanto por la prensa
habitual, como por la gran mayoría del público. Por ello en el
texto se intenta dar una explicación a todo esto.
"En la escena
independiente no hay reglas que definan lo que convertirá a un juego
en un éxito y eso es fascinante" esto es lo que asegura Chris
Charla, responsable del programa independiente de Xbox, y tiene mucha
razón. En la corta vida de los videojuegos ya hay casos atronadores
de éxito, incluso en el ámbito independiente, como el caso de
Minecraft, que Microsoft acabó adquiriendo por 2.500 millones de
dólares, y que comenzó como proyecto unipersonal.
Entonces ¿por qué
unos sí y otros no? ¿Qué hace que unos juegos triunfen, mientras
que otros son relegados al olvido? Los juegos hoy en día no se
venden como hace 10 años, las empresas se esfuerzan por tener el
favor de los youtubers más exitosos, ya que si ellos lo juegan mucha
gente lo jugará, porque están de moda.
Volviendo a
Minecraft. Los youtubers han sido claves en su éxito, y si está
donde hoy está es gracias a su difusión. No obstante el juego es un
lienzo en blanco para que todo el mundo construya de una manera muy
original, de hecho hoy en día se realizan multitud de talleres para
que los niños jueguen y construyan con el título de Notch.
Airscape por otro
lado es el caso opuesto, pero entonces... ¿qué pudo fallar? Es
posible que la labor del PR no funcionara. Si el juego no es un AAA
con una potentísima campaña de marketing detrás (donde a veces el
gasto en publicidad es prácticamente igual al del desarrollo
completo), este suele tener apenas unos segundos para transmitir lo
que quiere hacer, el usuario común ve y revisa por encima, es
posible que la estética o las mecánicas confundan el objetivo de
los creadores, puedes creer que el juego quiere hacer algo más
típico de lo que a lo mejor pretende ser, o simplemente lo mostrado
en las capturas o en un vídeo promocional no es suficiente para
atraer al atención de tu público potencial.
También es posible
que se eligiera mal la plataforma de salida, quizás el juego tuviera
más éxito en portátiles o smartphones. El grafismo del juego se
suele relacionar con un tipo u otro de mercado.
Daniel West en
Gamasutra nos habla de la espiral de vida o muerte:
Y el autor llega a
la conclusión de que las claves para mantenerse en la espiral de la
vida son las siguientes:
- Una excelente
campaña de marketing o
“Si tu juego no
cumple una o más opciones en esta lista, es muy probable que
alcances la Espiral de la Muerte y pierdas todo el interés de la
prensa muy rápidamente.”
El equipo de
Airscape finalmente dijo que, tras este varapalo, dejó de ver el
mundo del desarrollo de videojuegos como una forma de ganarse la
vida. Es lógico que tras todo esto uno se venga abajo. Muchos de los
equipos independientes que quieren vivir de esto, solo le dedican una
parte de su tiempo. Pude hablar y solicitar información con varios
equipos de desarrolladores independientes en la Madrid Games Week y
no pocos se dedican a otras cosas, como la creación de aplicaciones
para poder subsistir y compaginar esto con la creación de algún
título, con la esperanza de que finalmente el gran público les abra
sus puertas y puedan dedicarse a lo que les gusta.
No hay camino fácil,
ni rápido pero tampoco es imposible, al fin y al cabo es un mercado
emergente, con unas posibilidades creativas infinitas, que aún está
madurando y encontrando su camino.
Publicado por: Julio A. Mayoral.