jueves, 29 de octubre de 2015

Creación de los Dragones en la serie Juego de Tronos



Si alguna vez te has preguntado cómo se da forma y vida a según qué cosas de la serie, y seguramente el tema de los dragones sea lo que más incógnitas despierta, puesto que para que tengan ese aspecto tan imponente debe haber habido un trabajo fuera de cámara bastante laborioso

Pues bien, crear a estas criaturas fantásticas sí es una tarea complicada, Los expertos en efectos visuales de la serie quisieron darle el máximo realismo posible y fueron trabajando parte por parte, centrándose en los más mínimos detalles para que Drogon, Viserion y Rhaegal se mostrasen en la pequeña pantalla tan majestuosos como formidables.

Pero, ¿cómo exactamente se crea a los dragones de la serie de HBO? ¿Cómo actúa Emilia Clarke (Daenerys) cuando no hay nada que ver o tocar? Podéis descubrirlo en el siguiente video, donde la compañía de efectos especiales Pixomondo nos muestra el making-off de las escenas con dragones de la Quinta temporada de Juego de Tronos. 




Publicado por: Adrián Alhama

Warner regala toda la saga Batman Arkham en PC como compensación por los problemas con Arkham Knight


Desde hoy está de vuelta a la venta en Steam Batman: Arkham Knight tras un lanzamiento en PC tan problemático que obligó a su retirada en la plataforma de Valve.
Warner no solo ha anunciado hoy la vuelta del juego en PC, sino que en compensación por todos los problemas la compañía regala toda la saga Arkham a todos los afectados, no solo a los que tras la compra del juego no pudieron disfrutarlo, sino también a los que se hagan con Batman: Arkham Knight desde ahora hasta el próximo 16 de noviembre.
Según el comunicado que ha publicado Warner, la colección incluye Batman: Arkham Asylum GOTY, Batman: Arkham City GOTY, Batman: Arkham Origins, y Batman: Arkham Origins Blackgate.
Además de todo esto, Rocksteady ha anunciado un Community Challenge Pack (paquete de desafíos que será gratuito) que se lanzará en PC con una semana de antelación respecto en consolas, disponible el próximo mes de enero.
Este enlace muestra algunos de los bug que hay en este juego: https://www.youtube.com/watch?v=sRJsIxPYnWs


Publicado por Manuel Agüera ( warau )

martes, 20 de octubre de 2015

En la época del simulador llega YandereDev

El Bum de los simuladores está en el primer punto del día, en cada momento sin habernos dado cuenta ha salido un simulador de algo nuevo: Farming Simulator, Goat Simulator, Surgeon Simulator etc...

Simuladores de cosas cotidianas y otras no tanto con mucha repercusión en los jugadores a los que nos gusta echarnos unas risas o pasar un rato divertido.
Esta vez os traigo uno de los simuladores que más éxito ha tenido desde hace tiempo, es el conocido como: Yandere Simulator.


Esta vez encarnaremos a un personaje conocido como Yandere-chan, una tierna y encantadora estudiante de un colegio japones enamorada de uno de sus compañeros de clase, su amado Sempai, que por desafortunados motivos de la vida estará enamorado de una de sus compañeras de colegio la cual desconoces su identidad, esto hará a Yandere-chan enloquecer y entrar en su modo "Yandere" y matar a todas sus compañeras de Instituto.

Para aquellos que no estáis relacionados con el término "Yandere" o "Yandere Shoujo (Chica yandere)" es por así decirlo una actitud ficticia (o no tanto) al sentirse arrebatada del chico que le gusta.
Para que os hagáis una idea de este estereotipo de chica de Anime se suele representar con una joven débil y mona que entra en rabia, incluso puede llegar a matar a personas cercanas con el fin de que el chico que le gusta esté bien y le pertenezca hasta el punto de obsesionarse de manera insana.



Yuno Gasai de la serie Nirai Nikki, la Yandere más representativa

Yandere Simulator o YandereDev es un proyecto que lleva en desarrollo desde mitad del 2014 actualizándose cada mes a una versión del proyecto nueva. El juego en casi año y medio lleva un 15% de su desarrollo final, el equipo de YandereDev busca recaudación y ayuda de personal cualificado mediante plataformas como Patreon o su página web oficial.

El juego en fase de desarrollo como ya he comentado tiene una mecánica genial y una jugabilidad muy buena y divertida con montones de modos de juego que se actualizan periódicamente, aunque el objetivo de todos es: Llegar a la DEAD LINE habiendo matado a todas tus compañeras de clase para que el corazón del Sempai sea tuyo y de ninguna más.

En mi opinión, el juego promete muchísimo, un juego que se actualiza mensualmente aún en fase de desarrollo después de tanto tiempo, con tanta aportación externa y con tanta dedicación, saldrá un resultado muy bueno de ahí al final.
Sigue sin ser un juego serio, no he dicho lo contrario, es un juego para pasar un rato divertido y reírte mucho, sin duda alguna un juego para los amantes del Anime y sobre todo de los simuladores.

Para todos aquellos que os haya molado y que queráis saber más de él periódicamente podéis pasarse mensualmente por su web oficial para leer las noticias que se publican y descargar la versión actualizada. También podéis colaborar en su proyecto en su enlace de Patreon donando dinero para su desarrollo.

¿Podrá al final Yandere-chan ser correspondida por el corazón de su querido Sempai?



(Gameplay de regalo)


Publicado por Fede Patron y correcciones por Julia Afán
Diseño del Banner por Fede Patron


Cycles vs gigantes del renderizado 1/2

Como sabéis, Cycles es un motor de renderizado de código abierto, siguiendo la misma filosofía de Blender y que viene integrado por defecto en el mismo programa.

El motor nació por allá del 2011, es relativamente reciente y su primera demostración fue esta:


Ha pasado ya 4 años desde su nacimiento y ya es un motor bastante maduro y capaz de competir con los gigantes como:
  • LuxRender
  • Maxwell
  • Mitsuba
  • Octane
  • V-Ray
Esos motores se pueden usar con Blender sin problema alguno, unos son de pagos y otros son gratuitos. Hay muchísimos motores más en la industria como Renderman, YafaRay, MentalRay, Indigo Renderer o motores de juegos como CryEngine, Unity, Unreal. Para más información puedes consultar esta lista.

Proceso de análisis:

Todos los renders han sido realizados exclusivamente por CPU, en un ordenador con Intel i7 3770 con 12 GB de RAM y Windows 7. Para el motor Octane ha sido realizado puramente en una GPU, en una nVidia GTX 650. (Rinde de forma similar que una Intel i7 3770).

Comparativa de precios e integración:

Motor Precio Integración Nodos Tiempo real
Cycles Gratis Integrado
LuxRender Gratis Add-On oficial
Maxwell 650 Add-On no oficial No No
Mitsuba Gratis Add-On no oficial No
Octane 460 Blender separado
V-Ray 350 Blender separado No

Cycles y LuxRender usan Add-Ons oficiales, creados por los propios desarolladores, que nos da más garantías de que funcionará y está mejor documentado.

De lo contrario Maxwell y Mitsuba llevan Add-Ons no oficiales, desarrollado por el público, con lo que puede significar que no funcione correctamente o conlleve muchos errores. No es necesario que siempre sea así.

Finalmente Octane y V-Ray usan versiones de Blender propias, es el mismo programa pero personalizado y optimizados para que funcionen con dichos motores.

Los nodos significa la forma de trabajar que se tiene con los materiales. Os pongo un par de imágenes para que sea mucho más sencillo de asimilar:

Nodos:



"No nodos":


Material:



Ronda 1: Coche



Cosas a tener en cuenta:
  • Se ha usado una imagen HDR (posiblemente lo explique en un futuro artículo, es muy interesante).
  • Glossy shaders en todos los lados. Causa bastante reflejos con lo que se hace difícil de controlar.
  • Incluye muchísimos detalles internos, eso causa también en la lentitud del renderizado.



Resultados de la ronda 1:




  • Cycles no ha trabajado tan bien como debería, es a causa de los reflejos y al difícil control que se tiene sobre ellos.
  • Maxwell es el más lento y el más "ruidoso" de todos, el ruido es algo que no nos interesa mucho, aunque desde el punto de vista artístico tenemos un granulado de serie.
  • LuxRender ha sido ligero, pero no es tan limpio como el Cycles si miramos detalladamente.
  • Mitsuba, Octane y V-Ray han sido bastante rápidos y apenas con ruido.
Recomendación: Mitsuba.

Es rápido y logra muy buenos resultados sin necesidad de postprocesamiento.

Ronda 2: Interior.




Cosas a tener en cuenta:

Las escenas de interiores son algo problemáticas para renderizar, ya que parte de la iluminación vienen de la indirecta (botan de objetos) y eso genera una gran cantidad de ruido.

  • Se ha colocado una lámpara "solar" y dos luces de áreas. Uno en la ventana y otro en el techo.
  • Toda la luz de "refilón" vienen de los botes de las luces originales.
  • Hay imágenes de texturas.
  • Terciopelo en la alfombra.

Resultados de la ronda 2:



Cycles es ténicamente el segundo más lento, ni se acerca en calidad a los demás. Como ventaja en una escena interior, tiene pocos reflejos no deseados.
Maxwell de nuevo es el más lento de todos, y tiene el efecto granulado.
Mitsuba, Octane y V-Ray se acercan de nuevo entre los tres. Pero se ven con ruido.
LuxRender es el más rápido. La nueva API que se ha integrado es muy rápida, La imagen se ve como ligeramente desenfocada, pero es suficiente.

Recomendación: V-Ray.

A pesar de la gran velocidad de LuxRender, V-Ray es la elección. Se ve más nítido que LuxRender y es bastante rápido.


Ahí se termina la primera parte y primera mitad del artículo. Próximamente llegará la segunda parte y la otra mitad. Saludos.

Pedro Pérez Banda.

lunes, 19 de octubre de 2015

EL camino del héroe (Cómo escribir una historia épica)

Buenas colegas del vicio hoy quiero hablaros del "camino del héroe".
El héroe como todos bien sabemos es uno de los personajes más importantes de cualquier obra literaria, o en nuestro caso videojuego, sino el que más.

El camino del héroe son una serie de pasos que se pueden analizar en diferentes obras, sobre todo épicas, y que creo que puede ser interesante para la hora de desarrollar a este imprescindible personaje para casi cualquier videojuego o película, en especial, aquellas películas desarrolladas en trilogías como Matrix. Más adelante entenderéis el porqué.

Mitólogos,antropólogos,etnólogos,psicólogos y sociólogos han estudiado este patrón a través de mitos y leyendas recopiladas a lo largo de la historia y de la geografía mundial. Carl Jung interpretó que los puntos comunes de este camino están conectados en el alma del ser humano.

En el libro, "El hombre de las mil caras" recoge esta idea Joshep Campbell, el cual expone el patrón narrativo que se repite en diferentes culturas y/o narraciones.



A continuación paso a explicar las fases del camino del héroe y dejo un fragmento del libro antes citado.
El camino del héroe se divide en tres bloques, Partida, Iniciación y Regreso (La conocida Tríada)En las cuales se hace otra división dando un total de 12 pasos que sigue el héroe para cerrar esa espiral de acontecimientos:

  1. El mundo ordinario: El héroe comienza su vida cotidiana en un mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada.
  2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.
  3. Reticencia del héroe o rechazo a la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y la familiaridad.
  4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra a alguien o algo que lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío.
  5. El primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar.
  6. Pruebas,aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo.
  7. Acercamiento: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias.
  8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba de vida o muerte.
  9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
  10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que ddebe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.
  12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.


“El héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso. El héroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al reino de la oscuridad (batalla con el hermanobatalla con el dragón, ofertorio, encantamiento), o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (desmembramiento, crucifixión). Detrás del umbral, después, el héroe avanza a través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le dan una ayuda mágica (auxiliares). Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su recompensa. El triunfo puede ser representado como la unión sexual del héroe y la diosa madre del mundo (matrimonio sagrado), el reconocimiento del padre-creador (concordia con el padre), su propia divinizacvión (apoteosis) o también, si las fuerzas le han permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su desposada, robo del fuego), intrínsecamente es la expansión de la conciencia y por ende del ser (iluminación, transfiguración, libertad). El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora éste se mueve bajo su protección (emisario); si no, huye y es perseguido (huida con transformación, huida con obstáculos). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve  a emerger del reino de la congoja (retorno, resurrección). El bien que trae restaura al mundo (elixir).”
—El Héroe de las Mil Caras, Joseph Campbell.

Y por último os dejo un vídeo resumen muy recomendable de todo lo contado, eso si está en inglés pero con una pequeña búsqueda seguro que lo encontráis en español.
The hero´s Journey

Fuentes:
http://www.javiermalonda.com/ehc/el-viaje-del-heroe/
https://www.youtube.com/watch?v=2iCIANfyTR8

Por cierto si os interesa un canal de youtube de gameplays bastante bueno por aquí os lo dejo ;)
https://www.youtube.com/channel/UC-qDp3wbkhGAKrvj0tGWa0w

Publicado por Rafael Gómez Rubio

Con el poco de ciencia que estos píxeles nos dan.



El proyecto "In a Nutshell – Kurzgesagt", que viene a significar "en resumen", es un proyecto conjunto y sin ánimo de lucro (se sustenta en donaciones) de científicos y artistas que pretenden acercar el ámbito científico-tecnológico-social al gran público, para ello usan vídeos explicativos ilustrados con motion graphics (animación 2D) de gran calidad. Son una auténtica delicia, tanto a nivel estético como de contenidos. Os animo a verlos, os servirá de inspiración y para aprender cosas que otrora considerabais aburridas. En este caso cuelgo un corte sobre "La paradoja de Fermi" que plantea cuestiones relacionadas con la vida extraterrestre. ¡A DISFRUTAR!!






Fdo: Marisa

domingo, 18 de octubre de 2015

Del papel al mundo virtual: Glen Keane se atreve con Tilt Brush

Muchos de nosotros hemos crecido con Disney. Sin embargo, sólo algunos conocen el arduo trabajo que conlleva realizar las películas de, no sólo esta franquicia, sino de cualquiera cuya temática sea la animación, y de la cantidad de personas que colaboran en ellas.

Una de estas personas es Glen Keane. Tal vez este nombre no te diga nada, pero Keane fue el encargado de dar vida a personajes como Tarzán, Bestia, Pocahontas o la princesa Ariel, de la Sirenita.

Glen Keane habla de que ha trabajado durante 38 años en Disney y que siempre lo ha hecho dibujando en un papel.

"Cuando animo hay una frustración que tengo, deseando que lo plano del papel desapareciera, que pudiera meterme", nos comenta. "Dibujaba no solo para hacer el dibujo, sino para entrar en ese mundo".

No obstante ahora se ha atrevido con el nuevo sistema de realidad virtual HTC Vive con el software de dibujo Tilt Brush, creado por Google.




Tilt Brush permite dibujar en un entorno virtual. Dispone de múltiples herramientas, desde brochas hasta luz para iluminar nuestras creaciones, con la novedad de que podemos movernos alrededor de estas y observarlas desde distintos ángulos.



Keane nos dice que dibujar en realidad virtual resulta algo natural para él.

"Es como un baile. Los límites del papel ya no existen", añade.

Mientras tanto, realiza trazos para crear dibujos virtuales de Bestia y de Ariel a la vez que se mueve alrededor de éstos.



Estos nuevos dispositivos suponen realmente una novedad en el campo artístico. Es por eso por lo que son también algo que no todos nos podemos costear. Sin embargo, estoy convencida de que llegará el momento en el que podamos usarlos sin tener que de gastar una gran suma de dinero. Cuando ese momento llegue no me quedará más remedio que gritar "¡Deme diez!"


Publicado por: Carmen Rodríguez Carrillo

miércoles, 14 de octubre de 2015

Impresora 3D capaz de construir edificios en 24 horas

Hace poco, parecía imposible construir una casa con una impresora 3D, pero con las tecnologías y avances de hoy en día, construir edificios con impresión 3D es cada vez más posible. Además, poder construir viviendas de esta forma es una gran ayuda ya que el rápido crecimiento de la población mundial supone una necesidad de construir alojamientos de manera rápida y ahorrando recursos naturales.




El ingeniero ruso Nikita Chen Yun-tai, con tan solo 25 años, ha creado la primera impresora 3D industrial que es capaz de construir viviendas en un plazo de 24 horas.

Esta novedosa impresora 3D posibilita que se ahorre hasta un 70% de los costes comparándolos con los procesos tradicionales de construcción, ya que solo tiene un consumo de energía de 8kW y puede ensamblarse y estar lista en unos 30 minutos, en cualquier superficie y sin preparativos preliminares.

Mobile 3D-printer y sus primeras impresiones 


La impresora Mobile 3D-printer Apis Cor tiene una base giratoria y un brazo-grúa que alcanza un radio máximo de aproximadamente 200 metros que puede girar en todas las direcciones y no tiene prácticamente límite de altura, por lo que puede diseñar las viviendas enteras capa por capa de dentro hacia afuera. Imprime utilizando un compuesto patentado por Apis Cor basado en hormigón y fibra y no produce apenas residuos, lo cual es muy beneficioso para el medio ambiente. 

Por otra parte, gracias a su tamaño reducido y su peso de dos toneladas y media, puede transportarse con facilidad en un camión de transporte estándar.




Todavía está en fase de prototipo, ya que aún le faltan algunas mejoras en términos de software y calidad de impresión , pero en un principio, podrá estar disponible para alquilar en torno a Diciembre de 2016.





Aún la industria de la construcción mediante impresoras 3D se encuentra en sus primeras etapas, pero... ¿será éste el futuro de la construcción? ¿Qué impacto tendrá sobre el resto de la industria?


Atentamente, Julia Afán Jiménez.

martes, 13 de octubre de 2015

Juegos de decisiones ( Efecto mariposa ) : Life is Strange

Señores hoy os quiero hablar de un juego muy bueno el cual salió a principios de año mediante episodios y que el día 20 de este mes llega a su fin con el último episodio, así que si no lo habéis jugado lo recomiendo 100%. 


Se trata del Life is Strange, un juegazo de aventura gráfica y decisiones en el tiempo donde cada decisión que tomas cuenta y repercute en el futuro, es un juego de efecto mariposa donde lo interesante es que puedes rebobinar en el tiempo para decidir, según la moral de cada uno, que decisión es la correcta o cual elegiríais según vosotros. 
El juego consta de 5 episodios en el que la historia es su mejor baza ya que engancha bastante con la trama y los personajes y los finales no dejan indiferente a nadie. 
Los gráficos de este juego no son de última generación sino que tiene una estética de dibujo de novela gráfica que lo hace original del resto de juegos y que además cuenta con una excelente iluminación. 



El juego trata de dos amigas, Max y Chloe, nosotros controlamos a Max, la cual acaba de descubrir que puede rebobinar en el tiempo; conforme va avanzando la historia se irán desvelando muchas partes de la trama e iremos experimentando con el poder que tiene Max para volver al pasado, el cual tiene mucha jugabilidad. Tiene unos escenarios amplios donde podemos inspeccionarlo todo e interactuar con todos muchos elementos, lo cual nos lleva a tardar unas 4 o 5 horas aproximadamente pasarnos cada episodio, ya depende de cada uno.

En mi opinión me parece una maravilla de juego que todos deberían de probar independientemente de los gráficos y la acción o shooter que es a lo que estamos últimamente acostumbrados ya que tiene una buena historia y nos mete en la piel de los personajes de modo que pasemos tensión con ellos y tengamos empatía.


Los juegos de aventura gráfica y tomar decisiones se están poniendo muy de moda y prueba de ello es Life is Strange o el reciente Until Dawn aplicado al género de survival horror, el cual es otra maravilla. 

Os recuerdo que el último episodio saldrá este 20 de Octubre por lo que estáis a tiempo de poneros al día con los otros 4 episodios. 

Atentamente: Juan Carlos Fernández Rodríguez

jueves, 8 de octubre de 2015

Análisis del fracaso

Hacer un buen trabajo no es sinónimo de tener éxito. Esto parece ser ampliamente sabido por todo el mundo, pero cuando te enfrascas en un trabajo, le dedicas tiempo y esfuerzo, te crees que has dado con algo realmente bueno y, a la hora de la verdad fracasa estrepitosamente, te hace plantearte muchas cosas.

Un caso similar parece que le ha sucedido al equipo de Airscape: The Fall of Gravity, como nos cuentan en este recomendable artículo de Gamasutra.



Airscape es un juego que ha recibido buenas críticas, ha sido alabado tanto por sus mecánicas innovadoras, como por el diseño de arte y banda sonora. Por otro lado ha contado con una campaña de marketing profesional y con un equipo con experiencia en el sector indie, incluso ha sido expuesto en eventos de la talla de PAX Prime, Denver Comic Con, etc.

Pese a todo este esfuerzo, el título ha pasado desapercibido tanto por la prensa habitual, como por la gran mayoría del público. Por ello en el texto se intenta dar una explicación a todo esto.

"En la escena independiente no hay reglas que definan lo que convertirá a un juego en un éxito y eso es fascinante" esto es lo que asegura Chris Charla, responsable del programa independiente de Xbox, y tiene mucha razón. En la corta vida de los videojuegos ya hay casos atronadores de éxito, incluso en el ámbito independiente, como el caso de Minecraft, que Microsoft acabó adquiriendo por 2.500 millones de dólares, y que comenzó como proyecto unipersonal.

Entonces ¿por qué unos sí y otros no? ¿Qué hace que unos juegos triunfen, mientras que otros son relegados al olvido? Los juegos hoy en día no se venden como hace 10 años, las empresas se esfuerzan por tener el favor de los youtubers más exitosos, ya que si ellos lo juegan mucha gente lo jugará, porque están de moda.

Volviendo a Minecraft. Los youtubers han sido claves en su éxito, y si está donde hoy está es gracias a su difusión. No obstante el juego es un lienzo en blanco para que todo el mundo construya de una manera muy original, de hecho hoy en día se realizan multitud de talleres para que los niños jueguen y construyan con el título de Notch.



Airscape por otro lado es el caso opuesto, pero entonces... ¿qué pudo fallar? Es posible que la labor del PR no funcionara. Si el juego no es un AAA con una potentísima campaña de marketing detrás (donde a veces el gasto en publicidad es prácticamente igual al del desarrollo completo), este suele tener apenas unos segundos para transmitir lo que quiere hacer, el usuario común ve y revisa por encima, es posible que la estética o las mecánicas confundan el objetivo de los creadores, puedes creer que el juego quiere hacer algo más típico de lo que a lo mejor pretende ser, o simplemente lo mostrado en las capturas o en un vídeo promocional no es suficiente para atraer al atención de tu público potencial.

También es posible que se eligiera mal la plataforma de salida, quizás el juego tuviera más éxito en portátiles o smartphones. El grafismo del juego se suele relacionar con un tipo u otro de mercado.

Daniel West en Gamasutra nos habla de la espiral de vida o muerte:



Y el autor llega a la conclusión de que las claves para mantenerse en la espiral de la vida son las siguientes:

  • Un gran juego


  • Una excelente campaña de marketing o


  • Muy buena suerte


“Si tu juego no cumple una o más opciones en esta lista, es muy probable que alcances la Espiral de la Muerte y pierdas todo el interés de la prensa muy rápidamente.”

El equipo de Airscape finalmente dijo que, tras este varapalo, dejó de ver el mundo del desarrollo de videojuegos como una forma de ganarse la vida. Es lógico que tras todo esto uno se venga abajo. Muchos de los equipos independientes que quieren vivir de esto, solo le dedican una parte de su tiempo. Pude hablar y solicitar información con varios equipos de desarrolladores independientes en la Madrid Games Week y no pocos se dedican a otras cosas, como la creación de aplicaciones para poder subsistir y compaginar esto con la creación de algún título, con la esperanza de que finalmente el gran público les abra sus puertas y puedan dedicarse a lo que les gusta.

No hay camino fácil, ni rápido pero tampoco es imposible, al fin y al cabo es un mercado emergente, con unas posibilidades creativas infinitas, que aún está madurando y encontrando su camino.  

Publicado por: Julio A. Mayoral.