domingo, 28 de febrero de 2016

Spine Animación 2D para Juegos

¿Qué es Spine?
Spine está dedicado a la animación en 2D, proporcionando un flujo de trabajo eficiente para crear asombrosas animaciones e integrarlas en tus juegos.



Características:
Spine provee varias herramientas para modelar y refinar tus animaciones. Ajusta el tiempo en la Dopesheet, visualiza los movimientos de la animación de manera fantasma, posa tus personajes con Cinemática Inversa (IK), y mucho más.




Bibliotecas:
Spine exporta los datos de animación para su uso en tus juegos. Bibliotecas runtime son proveídas para cada kit de herramientas y lenguaje de programación para cargar y representar animaciones en tus juegos, tal como en Spine.


Video de Demostración: 

 Web Oficial: http://esotericsoftware.com/

Publicado por: Adrián Alhama

miércoles, 24 de febrero de 2016

¿sabías que hay pintura que conduce la electricidad?


Se acabaron los cables! han creado una pintura especial llamada bare paint que se encarga de conducir la electricidad.
Esta sustancia puede hacerlo en paredes, tejidos, plásticos, papel...

Esto también es una innovación para el 3D y 2D, se pueden crear o dibujar escenarios los cuales se hagan con bare paint, para poder añadirle luz al escenario, o incluso conseguir algún efecto óptico, también se puede utilizar para proyectos relacionados 
con el volumen, el cual las zonas mas voluminosas del escenario o el dibujo estarán iluminadas, para darle mas realismo.

A continuación dejo un vídeo para ver la función de bare paint:








Publicado por José Joaquín Borrego Amorós

martes, 23 de febrero de 2016

Comprueba si tu pc está preparada para la Realidad Virtual con esta herramienta gratuita de Valve


Las Oculus Rift y las HTC Vive Pre ya tienen precio, ahora sólo falta tener un equipo a la altura, y claro, una cuenta bancaria que respalde la compra. Dejando de lado el dinero, vayamos a lo que podemos hacer a coste 0, y esto es pasar el SteamVR Performace Test, un test de rendimiento que llevará a los límites nuestro equipo pudiendo comprobar si es lo suficientemente potente o no para mover dichas gafas, no vaya a ser que las compremos para nada.


En caso de que no te vaya muy bien, puedes ajustar la calidad visual hasta un nivel recomendado. Así que ya sabes, si quieres comprobar que tu equipo podrá con las gafas VR sin problemas, o temes que necesites cambiar de CPU o GPU (o ambos) ya estás tardando en descargar esta aplicación desde el siguinete enlace (sólo disponible si tienes Steam). Si no tienes Steam, ni tampoco ganas de descargar la aplicación, y menos aún pasar el test, siempre te quedará verlo en forma de vídeo.


Los requerimientos mínimos para correr este software, además de tener la aplicación de Steam (gratis) instalada en tu ordenador, son las siguientes;

  • ·         SO: Windows 7 SP1, Windows 8.1 o Windows 10
  • ·         Procesador: Intel® i5-4590 / AMD FX 8350 equivalente o mayor
  • ·         Memoria: 4 GB de memoria RAM
  • ·         Gráficos: NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 equivalente o mayor



Publicado por: Alfonso Pérez Trujillo

El Superman de los discos duros.

Descubierta posible solución al almacenaje de datos ilimitado.


Tras el feldespato, encontramos como segundo mineral más común de la corteza terrestre el cuarzo, perteneciente a la categoría de los minerales óxidos. Está presente en una gran cantidad de rocas ígneas, metamórficas y sedimentarias y es especialmente duro y resistente a la meteorización (descomposición de los minerales al entrar en contacto con la atmósfera, hidrósfera y biósfera).

El cuarzo es utilizado normalmente en instrumentos ópticos, gemas, placas de oscilación y papel de lija, y, de esta manera, se ha conseguido aprovechar para posiblemente resolver una de las múltiples preocupaciones que ha generado la revolución digital. La relativa durabilidad de los contenedores de archivos.

Investigadores de Optoelectrónica de la Universidad de Southampton, Reino Unido, han desarrollado un tipo de almacenamiento óptico de cuarzo con una capacidad de aproximadamente 360TB y una vida útil casi eterna. Se calcula que podría alcanzar los 13.800 millones de años a 190ºC de temperatura ambiente y una temperatura máxima superior a los 1000ºC. Por todas estas increíbles características ha sido comúnmente apodado “Superman Crystal”.

Han sido necesarios seis años experimentando el empleo de un cristal nanoestructurado para lograr el desarrollo de este sistema de almacenamiento óptico basado en una técnica de recuperación en cinco dimensiones. El proceso de grabación de datos en el disco de cristal se lleva a cabo a través de pulsos láser ultrarrápidos, cortos e intensos en tres capas de puntos nanoestructurados separadas por cinco micrómetros.

Las principales aplicaciones comerciales estarían especialmente ligadas a los museos y las bibliotecas, en cuanto al almacenaje datos se refiere, ya que cuentan con volúmenes de información muy grandes.


Este tipo de almacenamiento resulta muy útil para la transmisión de información con generaciones futuras, tanto por su durabilidad como su estabilidad. De hecho, a día de hoy, documentos como La Declaración Universal de los Derechos Humanos, la Óptica de Newton o la Carta Magna, entre otros, ya se encuentran almacenados en este tipo de contenedores, con el principal fin de sobrevivir a la existencia humana.




Publicado por Luis Martín Gallego.

lunes, 22 de febrero de 2016

HTC PRESENTA SUS GAFAS DE REALIDAD VITUAL PARA VIDEOJUEGOS

Como hemos estudiado y debatido en clase, este 2016 será el año de las gafas de realidad virtual. HTC, la gran compañía de telecomunicaciones, ha anunciado sus gafas de realidad virtual en la Mobile World Congress de Barcelona.

A partir del 29 de febrero, puedes apuntarte a las lista de espera para obtener la gafas. Eso sí, tendrá que abonar la cantidad de 799 dólares para hacerte con unas de estas. Un cifra algo criticable, ya que, son incluso más cara que las Oculus Rift (599 dólares).

HTC se ha aliado con la compañía de videojuegos, Valve, para que se estrenen con el uso de sus juegos. El dispositivo incluye dos mandos y dos estaciones con conexión wifi para cartografiar la estancia donde se juega, además de las gafas. También,  incorpora un micrófono para su integración total con el teléfono móvil.


De las tres grandes compañías de realidad virtual, solo queda por concretar su precio y fecha las de Play Station.

sábado, 20 de febrero de 2016

Cycles vs gigantes del renderizado 2/2

Vamos con la segunda parte de la publicación del trimestre pasado que lo podrás encontrar aquí.

Ronda 3: Caminandes.


Cosas a tener en cuenta:
  • ¡Pelos!
  • Profundidad de campo real, no es un post-procesamiento.
  • Algunos elementos cono hierbas y rocas están instanciados.

Resultados de la ronda 3:



  • Cycles ha estado por debajo de la media, pero ha salido más limpio que los otros motores.
  • La nueva API de LuxRender de momento no soporta pelos, por lo que se ha usado la anterior API y los resultados hablan por sí mismo.
  • Por otro lado Maxwell ha funcionado muy bien esta vez. Ha producido un pelaje muy bueno. Octane y V-Ray están muy cerca.
  • Punto negativo para Mitshuba, que lamentablemente ese motor no soporta pelos.
Recomendación: Maxwell.

Aunque Octane y V-Ray han estado muy cerca, Maxwell ha logrado un resultado muy bueno y bastante auténtico.

Conclusiones:


Tabla con todos los tiempos medios de todos los procesamientos. El ganador es V-Ray, pero no es tan sencillo como parece. Veamos cada motor.

Cycles


Cycles es el motor más joven de todos, pero es capaz de estar a la altura de los demás motores.

Hay un largo camino por recorrer, pero cobra mucha relevancia gracias a algunos proyectos como Cosmos Laundromat.

También hay que recalcar que es el motor que más rápido se está desarrollado de todos. Sólo hay que mirar las últimas notas de versión y encontraremos nuevas e interesantes características que se van añadiendo.

Siendo objetivos:

Ventajas:
  • Sencillo de hacerse con él. Es muy interactivo.
  • Los nodos y la previsualización son lo mejor.
  • Muy bien documentado.
Desventajas:
  • Sigue siendo joven, no está del todo optimizado.
  • Sólo tiene dos algoritmos de procesado.
  • No es adecuado para "cáusticos" (iluminación que va a través de un cristal/líquido).
LuxRender


LuxRender desde siempre fue preciso y bastante bueno pero es muy lento. De todas formas, con la nueva API y la transición a la versión 2.0, será un contendiente con los motores de pago.

Ventajas:
  • Procesado por CPU y GPU.
  • Varios algoritmos de procesado y muestras a elegir.
  • Muchos filtros de post-procesado como efectos de lente y reducción de ruido.
  • Muy bien documentado con muchos ejemplos.
Desventajas:
  • La nueva versión no soporta todas las características como pelos.
  • Es complejo y complicado de aprender.
Maxwell


En tiempos es el motor más lento de todos, pero da un enfoque único. A pesar de todo, las cámaras reales tienen ruido.

Ventajas:
  • Usa medidas reales, haciendo fácil de aprender.
  • Sencillo pero con un avanzado sistema de materiales.
  • La característica multiluminación permite que puedas cambiar la intensidad de cualquier luz después de haber hecho el procesamiento.
Desventajas:
  • No tiene nodos con los materiales. Haciendo complicado la administración de texturas.
  • Es el más lento y más ruidoso de todos.
  • Sólo permite el procesado por GPU.
Mitsuba

Mitsuba es un motor enfocado a la investigación, y de momento no tienen intenciones de enfocar a la producción 3D. Eso significa que encontrarás algunos impedimentos como la falta de soporte de pelos, pero es perfecto para probar nuevos algoritmos de procesamiento.

Ventajas:
  • Muchos algoritmos de procesado y muestras para experimentar.
  • Documentación excelente.
  • Código abierto y con bastante público en el desarrollo. Es el idóneo para implementar nuevas características incluso antes de haberse implementado en los motores más actualizados.
Desventajas:
  • No está pensado para la producción 3D, con lo que conlleva una falta de características esenciales.
  • Muy completo y difícil de aprender.
Octane

Cualquiera que venga de Cycles, Octane le será familiar. Fue el primer motor comercial que soporta Blender de forma oficial y la esperanza en que otros motores sigan sus pasos. Te estamos esperando Arnold.

Ventajas:
  • Como Cycles, es bastante interactivo y fácil de aprender.
  • Buena documentación.
  • Da la posibilidad de optimizar mallas para el procesado de animación.
Desventajas:
  • Pocos algoritmos disponibles.
  • Necesitas una licencia para Octane y otra para el "plugin", que es una versión de Blender modificada).
V-Ray

De todos los motores, V-Ray es de lejos el más popular. 

¿Por qué?, porque es el más rápido y el más ajustable de todos.

Ventajas:
  • Totalmente modificable, varios algoritmos, muestras y configuraciones para cada optimización para animaciones o fijas.
  • Puedes usar más de un algoritmo al mismo tiempo.
  • Muy popular, significa que hay muchos tutoriales y muestras por internet,
Desventajas:
  • Debido a su complejidad, tiene una curva pronunciada.
  • Su documentación es mala.


Conclusión final:
Si el 3D es un hobby para ti, gastarte entre 300 y 700 euros no es de mucho agrado. Pero afortunadamente, hay motores gratuitos y muy buenos como el reciente RenderMan. O si quieres probar uno de pago, la mayoría de ellos ofrecen la versión gratuita de prueba o bien "conseguir" la versión completa para uso personal.

Fuente: Blender Guru

Traducido y adaptado por Pedro Pérez Banda.





miércoles, 17 de febrero de 2016

Debate: Diseñar o Programar

Hace poco leí un artículo muy interesante sobre un tema que para mí la verdad es que requiere un cierto grado de recapacitación, ¿debe un diseñador Web saber programar? Después de leerme la noticia y estar en completo desacuerdo con ella ,seguí buscando por Internet para saber opiniones varias y enterarme sobre expertos en la materia que opinaban y como se trabaja a día de hoy en el mundo del desarrollo de Webs.

Este artículo, a grandes rasgos, exponía que un diseñador Web debe conocer de qué maneras se realizan las Webs y estar al día con los Frameworks que debe usar para el mejor acabado posible, Siendo su, tarea además del desarrollo de un Mockup lo suficientemente bueno como para hacer posible su desarrollo, conocer como funciona su código y de qué manera va a ser implementado.

Sin embargo, decían que un Web Developer o desarrollador Web no necesita conocer las nociones básicas de un diseño o como se ha realizado, simplemente se le exige una visión global del producto para que sea consciente de lo que está trabajando, siendo eficaz y rápido en su desarrollo.




¿Por qué debe de existir una diferenciación entre ambos?

Por un lado tenemos un diseño sobre papel o Photoshop desarrollado por un diseñador Web, y por otro lado tenemos el código que nos permitirá la visualización de nuestra web mediante nuestros navegadores, ambos son trabajos elementales para el funcionamiento de nuestra web de manera que sin alguna de las dos partes no existiría ella misma en sí.

En mi opinión, al igual que la de muchos Webs Designer el conocimiento de HTML y CSS es una gran ayuda para el mundo laboral donde partes de una base de programación bastante básica con la que te puedes mover por el mundo del código de una Web. Sin embargo la programación es sencilla hasta cierto punto donde personas que no se han hecho adictas a ella no son capaces de seguir el ritmo que proporcionan la cantidad de Frameworks y lenguajes emergentes que avanzan a pasos agigantados cada día.

En definitiva:

Conocer programación en un diseñador Web  es una gran virtud pero no debería ser una exigencia, es cierto que esto le concede una gran ventaja competitiva respecto a otros diseñadores Web pero está en cada uno conocer sobre el código que la compone.

Dicho esto, espero que dejéis comentarios sobre qué opináis de este tema, es un tema muy polémico y cada uno de nosotros tiene una opinión.

Publicado por: Fede Patron
Correcciones por: Julia Afán 


lunes, 15 de febrero de 2016

Posible regreso de Crash Bandicoot

Crash Bandicoot vuelve a ser noticia


Una vez más vuelven los rumores sobre el posible regreso de Crash Bandicoot tras subir una imagen la propia compañía de Sony con una frase en la que decía: "Se busca a Crash Bandicoot, ¿Dónde está?, todos lo queréis de vuelta. 
Recordemos que anteriormente también se publicó una imagen donde aparecía el rostro de Crash en una señal de tráfico y haciendo entrever que iban a traer de vuelta a nuestro querido amigo.





Pero no se sabe si una vez más será una broma de la compañía o será verdad pero si es cierto que esta vez la noticia parece ser más fuerte que nunca ya que aunque no se ha confirmado nada oficialmente sobre el regreso de Crash, si es cierto que durante una entrevista con el fabricante de juguetes NECA, Randy Falk, ha dejado caer que están pendientes de otros títulos como el regreso de Crash Bandicoot y que sería algo fantástico.

Como ya he dicho aún no se ha confirmado nada oficialmente y no se sabe si un nuevo título saldrá a luz y si lo hará bajo la exclusividad de Sony pero esta vez los rumores parecen apuntar más fuertes que nunca; mientras tanto tendremos que seguir recordando y disfrutando de los anteriores títulos de la saga de Crash Bandicoot que hicieron disfrutar de nuestra infancia. ¡¡POR SIEMPRE CRASH!!




Publicado por Juan Carlos Fernández

Impresora 3D que imprime tejidos humanos


Hace unos años hubiese sido una locura pensar que una impresora 3D sería capaz de fabricar órganos humanos para transplantes quirúrgicos, pero... ya es posible. 
Algunos órganos que ya se han fabricado.


Después de una decada de investigación, el Instituto de Medicina Regenerativa del Wake Forest, en Carolina del Norte, ha conseguido crear el Sistema Integrado de Impresión de Tejido y Órganos (ITOP). Ya han conseguido implantar en roedores estructuras óseas, musculares y cartilaginosas que han madurado y han desarrollado un sistema de vasos sanguíneos hasta convertiste en tejido funcional.

Este sistema utiliza materiales similares al plásticos pero biodegradables para imprimir los tejidos junto con geles acuosos y una "tinta" optimizada para que las células del nuevo tejido, junto con un desarrollo de microcanales que permiten el paso de oxígeno y nutrientes, vivan más tiempo y crezcan más rápido. Además, crea una estructura externa temporal que evita que se produzcan daños en las células durante el proceso de impresión.

Según ha dicho Anthony Atala, director del Instituto de Medicina Regenerativa del Wake Forest, la "bioimpresora 3D" puede fabricar tejido estable a escala humana de cualquier forma y tamaño, lo que quiere decir que imprime tejido vivo y estructuras de órganos disponibles para la implantación quirúrgica. Gracias a este sistema ya han conseguido crear una oreja de 38'1 milimetros capaz de sobrevivir y de presentar signos de vascularización dos meses después de ser implantada. 

Oreja de un tamaño apto para bebés (38mm)


Además, el ITOP permite procesar datos de tomografías y de resonancias magnéticas, por lo tanto puede fabricar tejido adaptado a cada paciente, como por ejemplo escanear la oreja de un paciente y fabricar una igual. 

Aún las estructuras no están listas para ser implantadas en pacientes, pero esto sólo es el principio para que sea posible la implantación de órganos y tejidos humanos creados mediante impresión 3D.


Atentamente, Julia Afán Jiménez.

domingo, 7 de febrero de 2016

Curso gratuito de iniciación a ZBrush


Zbrush de Pixologic es un software de modelado 3d, escultura y pintura, utilizado para modelos 3d de gran detalle ya que es capaz de soportar una cantidad muy elevada de poligonos en pantalla.
Por este motivo Zbrush se ha convertido en una herramienta indispensable para escultores, que de una manera rápida e intuitiva pueden realizar modelos orgánicos hiperrealistas.
Películas como "El señor de los anillos" o "Underworld" han utilizado este programa.

Crehana.com nos ofrece un curso gratuito de iniciación muy completo. En pocas horas seremos capaces de asimilar los conceptos básicos para entender la interfaz, usar las herramientas que nos proporciona el programa para crear un modelo 3d y sentar las bases para que podamos ir mejorando por nuestra cuenta nuevas habilidades de modelado.

Pablo Perdomo es nuestro mentor, que durante una sesión de 14 videotutoriales, con una duración total de 106 minutos, nos explicará la herramienta de forma clara y pausada.
No es necesario conocimiento previo sobre diseño 3d u otras herramientas similares, ya que el tratamiento de la topología por ZBrush es más parecido a construir a partir de un bloque de arcilla a tener que extruir desde figuras poligonales.

El fin de este curso es poder realizar el modelo 3d de un pequeño Batman, idéntico al de la fotografía en encabeza este artículo.
Para terminar el Render exactamente como en la imagen necesitaremos, aparte de ZBrush, la herramienta KeyShot y Photoshop.

Otra de las características destacadas de este curso es la posibilidad de interactuar con Pablo Perdomo, a través de un foro habilitado en su misma web, este es común entre los usuarios inscriptos al curso, que a su vez pueden comunicarse entre ellos.
Terminado el curso podemos poner en común, con el resto de los compañeros, nuestro resultado final.

El mío a falta de unos últimos retoques es este:


A modo personal, no encontré demasiadas dificultades para crear este modelo, que aún siendo simple, es realmente bueno y divertido.

Pero no todo fue un camino de rosas, ya que tuve bastantes problemas al usar la herramienta máscara y la ocultación de elementos, me resultó bastante confuso.

La herramienta de pintura no es del todo intuitiva y requiere de una inversión grande de tiempo para poder comprenderla.

Para la postproducción, enseñan a exportar el modelo 3d a KeyShot para realizar el Render, por lo cual es recomendable disponer de antemano este programa.

Los retoques finales, como la viñeta, murcielagos... se añaden con Photoshop.

Espero que disfruteis de este curso tanto como lo hecho yo, podeis añadir vuestros resultados en los comentarios.

PARA REALIZAR EL CURSO CLICK AQUI

Atentamente. Mario González Escribano


martes, 2 de febrero de 2016

Las impresoras 3D y la medicina




Los laboratorios de la Universidad Tecnológica de Zúric y todos sus integrantes están trabajando al máximo para poder introducir las impresiones 3D al mundo de la construcción e incluso de la medicina!



Actualmente la cirugía reconstructiva utiliza otras partes del cuerpo para reimplantarlas donde sea necesario. Con esta tecnología es posible reconstruirla utilizando los moldes del paciente e imprimir una exacta a la original, y no solo eso, sino que también pueden imprimirse órganos internos escaneando los órganos originales de las personas a las que se les tiene preparada una operación que incluso podría ser de vida o muerte!  Gracias a éste avance los cirujanos y encargados de la vida de éstos pacientes podrían practicar con éstos órganos que son la pura copia del original, para poder aumentar el porcentaje de éxito en la operación.


Puede emplearse igualmente para crear partes del cuerpo externas que un deportista, un trabajador o cualquier persona haya perdido en algún accidente o se haya roto por ejemplo el “menisco”. Ésta tecnología es capaz de escanear y reproducir mediante la biorreprografia en 3D partes del cuerpo humana para sustituir éstas zonas dañadas. Incluso algo más típico de lo que podemos hablar como por ejemplo una prótesis para los dientes. Cualquier persona estaría encantada de si se parte un diente poder tener de inmediato esa pieza sustituta para poder disimular e incluso mejorar ese aspecto en el que se le ha quedado, diablos ¿quién querría ir un día en hora punto con un diente partido por medio de la calle?. Pues gracias a esto, los dentistas solo tienen que escanear tu pieza partida o tu prótesis e incluso retocarla y mejorarla digitalmente para posteriormente enviarla a imprimir, esto tardaría aproximadamente 2 horas, frente a 1 semana que podría tardar cuando se manda a encargar a especialistas.  


Hablemos ahora de los problemas que pueden surgir a la hora de imprimir piezas necesarias para el cuerpo humano y que sean funcionales.

Primero, debemos ser capaces de imprimir células y que estas se unan formando estructuras laminares (por ejemplo la piel). En segundo lugar, debemos lograr la formación de formas tubulares en las que al menos se empleen dos tipos celulares diferentes. Luego el reto sería obtener órganos con formas huecas, como la vejiga o el estómago.

El último paso sería conseguir estructuras sólidas integradas por muchas células diferentes y complejas, como un hígado o incluso un corazón, órgano muy complejo porque además de tener células con capacidad de contraerse rítmicamente, tiene válvulas con un material distinto a las células cardíacas.


Lo que realmente hace complicado la creación y posterior función de órganos o partes del cuerpo humano necesarias no es la creación de las mismas en sí, si no el material, la tinta necesaria para poder crear un elemento biológico. Aún faltan muchos estudios por realizarse para conseguir éste avance de implementación directa de órganos internos imprimidos en seres humanos debido a éstos problemas que nos encontramos, pero es un hecho que en un futuro no muy lejano la cantidad de muertes debido a la ausencia de órganos donados se reduzca gracias a ésta tecnología.
Aquí os dejo un artículo bastante interesante que detalla la utilidad de las impresoras 3D en diferentes campos a los que habitualmente conocemos.


http://institutobaikal.com/libros/impresion-3d/mover-materia-en-el-espacio/



Antonio Jesús Aranda Cañada